(7 años de extravagantes aventuras)

viernes, 13 de enero de 2012

Soy el REY de los cruzados




Hacía tiempo que quería comprarme un juego de mesa que tratase el tema de la 3ª cruzada. Hacía tiempo que quería marchar con mis templarios hacia Jerusalén, visitar la mítica fortaleza de los asesinos y arrojar unos cuantos dados para enfrentar al sultán Saladino contra Ricardo Corazón de León.

En los últimos años han aparecido numerosos productos para satisfacer esta bizarra necesidad. Complejos wargames que nos permiten reproducir con fidelidad los conflictos militares acotencidos en oriente medio durante la Edad media. Los dos más representativos son "Onward christian soldiers" (gran éxito del pasado año) y "Kingdom of heaven" (que parece no salir a la venta nunca).

Lo cierto es que, aunque mi amor hacia las "reglas-difíciles-de-cojones" es notorio, siempre fuí reticente a comprar cualquiera de estos dos títulos. La verdad es que nunca me ha interesado tanto la "simulación" como la "diversión". Me aburro con la logística, calcular los efectos del calor, contar los alimentos restantes durante un asedio o tener que esperar a que mis tropas echen una meada antes de ir a la batalla. Yo lo que quiero es MATAR. ¡¡Para eso me gasto las pelas!!

Pero, hermanos, quedaba otra opción en Tierra Santa que había pasado por alto. Se trata del "Crusader Rex" de Columbia games. Un "wargame ligero" con bloques de madera que parecía poseer el necesario detallismo para reproducir el conflicto (diferenciación entre las tropas, importancia de las ciudades, conspiraciones, invasiones por mar, etc) sin sacrificar con ello el dinamismo de las partidas.

Además, los componentes me gustan mucho más. Los enormes bloques de madera me resultan mil veces más atractivos que una horrible fichilla de cartón. Las cartas proporcionan el necesario punto de imprevisibilidad sin desequilibrar la partida Y el mapa, representando el mismo universo, resulta mucho más claro y manejable que en los ejemplos previos.

El problema es que la primera edición del juego parecía tener ciertas carencias de contenido y equilibrio que dañaban seriamente el resultado final. O eso decían en los puñeteros foros. Pero, ¡albricias! De repente salió a la venta una SEGUNDA edición y todos estos problemas se solucionaron. Al parecer, los cambios introducidos en el sistema son mínimos, aunque sí encontramos numerosas mejoras basadas en las quejas y sugerencias de los aficionados.

Creyendo que me encontraba ante una win-win situation, adquirí el producto. Y ahora vamos a analizarlo con sus claroscuros...

El reglamento está muy bien redactado. Tal como esperaba, las mecánicas resultan sencillas a la par que profundas. Punto positivo. Es sorprendente lo fáciles de explicar y recordar que son las reglas y, sin embargo, las numerosas oportunidades tácticas que presentan a los jugadores.

Vamos con lo que más me ha tocado los cojones. LA CALIDAD DE LOS COMPONENTES. Entiendo que los juegos de guerra son, por naturaleza, más caros. Están dedicados a un público minoritario que, sin embargo, exige muchas horas de "playtesting". Eso vale dinero.

Ahora bien, por lo que me han cobrado me parece un puto crimen lo que incluye la caja.

Para empezar, los bloques no poseen sus pegatinas correspondientes. Colocarlas es trabajo del usuario. Tócate los cojones. Te vienen dos (2) bloques adicionales "por si acaso", pero SÓLO un set de pegatinas de forma que si pierdes alguna, a joderse.

Yo soy de los que jugaba a warhammer con las figuritas sin pintar (y algunas, sin montar). Pero, en esta ocasión, el reto era poner UNAS PUTAS PEGATINAS. Aun con todo no podía dejar de pensar "ya verás como la cago". Y, efectivamente, la cagué. Coloqué a uno de los generales cristianos (concretamente a Federico I, Barbarroja) en uno de los bloques sarracenos. ME CAGO EN EL DIOS DEL DESIERTO.

Tras un rato largo quitando la pegatina con una navajita de Albacete, logro recuperar cerca del 85% de la misma. Tras esto, paso a coger unas gotas de superglue para transladar al Emperador de Austria al lugar que le corresponde. La operación es complicada pero, contra todo pronóstico, tiene éxito. Eso sí, al pobre Fede se le recordará a lo largo de la historia como un señor algo feo y arrugado.

¿Que les costaba incluir los bloques ya "montados" ¿U otro sets de pegatinas para evitar que los idiotas como yo se desesperen? La delirante operación de ingeniería que me ví obligado a ejercer me sentó bastante mal, como entenderéis. Y espera, que encima tendré que dar las gracias a la empresa por que no tengo que recortar las cartas... si es que manda huevos...

Encima el tablero es delgaducho. Como se te caiga la trina encima, vas listo. Al menos los dados incluidos no son de mierda de codorniz, por que era lo que faltaba.

Vamos con el juego en sí: funciona estupendamente. Las cosas como son.


"Crusader Rex" sólo admite dos jugadores lo cual para muchos significará un fallo. A mi, personalmente, no me importa. Ya tengo demasiado juegos que funcionan a partir de 3 personas y, además, con este tema es prácticamente imposible implementar de forma convincente la participación de más comandantes.

Las partidas duran poco más de 90 minutos (que es lo que debería durar CUALQUIER juego de mesa) y en ningún momento se tiene la sensación de que esté "todo el pescado vendido". Las cosas pueden dar un vuelco inesperado en cualquier momento y ambos jugadores deben mantenerse siempre alerta.

La mecánica principal es muy simple: el juego transcurre a lo largo de 6 años, constando cada uno de 6 turnos. Al final del último turno del último año, ganará el jugador que controle la mayoría de las ciudades relevantes. Estas son, Antioquía, Aleppo, Trípoli, Damasco, Acre, Egipto y, como no, Jerusalén.

Los árabes poseen muchas más tropas y la élite más difícil de abatir. Pero comienzan en posiciones claramente inferiores a las de sus enemigos. Por si esto fuera poco, deben apresurarse en sus ataques pues, poco a poco, los cristianos recibirán refuerzos de ultramar que les convertirán en una amenaza aún mayor.

Para mover a nuestros valientes hombres usaremos una serie de cartas numeradas del uno al tres. Evidentemente, esta cifra indica la cantidad de movimientos permitidos en tu turno. Es importante recordar que hay carreteras que permiten movimientos de hasta cuatro bloques mientras que la mayoría sólo permiten dos. También podemos hacer uso de cartas especiales como el ataque de los ladinos hassassins, el llamamiento a la guerra santa o el uso de un guía para tus ejércitos.

Los combates se resuelven de forma sencilla pero eficaz. En los bloques de los propios soldados aparecen todos los datos que necesitas, siempre ocultos hasta que llega el momento de combatir. Al tirar los dados, veremos que los defensores siempre poseen una ventaja notable (ya no digamos tras los muros de una fortaleza) de forma que hay que cuidar mucho como y con quién atacamos. Al recibir daño, este se indica de forma permanente, girando el bloque 90º. Los regimientos heridos sólo podrán ser restaurados con el uso de cartas especiales.

Básicamente, estas son las normas. Como veis, matarse en el desierto nunca fué tan cómodo.

La estrategia más evidente para ambos bandos es "robar" en los primeros turnos la ciudad menos protegida que haya a la vista y no moverse de ahí bajo ninguna circunstancia. Esto puede dar la sensación de que el juego resulta demasiado estático. A mi no me lo ha parecido. Para empezar por que hay que saber qué lugares robar y desde donde. No tiene sentido conquistar una ciudad para perder otra inmediatamente después. También existen ciertos "nudos" de carreteras que son muy golosos para cortar el paso a los ejércitos rivales, asi como puertos que pueden permitir un sorpresivo ataque marítimo.

Me encanta que las tropas se mantengan ocultas durante su movimiento por el mapa. Esto obliga a realizar ejercicios de memoria y lógica para saber contra qué demontres te enfrentas. Vale, es una decisión de diseño bastante OBVIA. Pero eso no quita para que sea, también, INTELIGENTE. Además, los soldados con mejores habilidades para la lucha suelen ser, curiosamente, los que menos golpes aguantan. Por esa razón es conveniente combinarlos con "carne de cañón" y tratar de mantenerlos intactos el mayor tiempo posible.

Apenas llevo un par de partidas, de forma que no puedo decir mucho más. Creo, sinceramente, que nos encontramos ante un título equilibrado, divertido y desafiante, como todo buen juego de guerra debería ser. Ahora bien, vigila donde te lo compras y por cuanto. ¡¡Por que os aseguro esos materiales no VALEN lo que he pagado!!

4 comentarios:

Anónimo dijo...

Interesante opción, me lo apunto, los juegos de dos siempre me han atraido más, con dos personas se asegura el interés, es dificil encontrar a 4 ó más personas para echar una partida de éstas sin que sea una puta mierda al final, y no te preocupes por lo de Barbarroja que ya estaba bastante cascado cuando tiró para el Levante así que lo de las arrugas le va al personaje.

Anónimo dijo...

El tablero es una shit.

Keintol dijo...

Yo lo tengo desde hace un año y me parece un juego muy interesante. Sencillo pero ofreciendo muchas posibilidades coincido contigo. Si no te gusta pegar pegatinas no compres el command and colors (que por cierto también te lo recomiendo XD).

Kike dijo...

Del Commands & Colors paso, que ya tengo Battlelore que mola un millón de veces más.

La verdad es q8e el juego este me ha gustado mucho. Si al menos el tablero fuera de una calidad decente y hubiesen incluido otro panel de pegatinas...