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lunes 31 de octubre de 2011

Monster mash: el juego


"Monster mash" es un juego de combate táctico de dos a doce jugadores (¡cuantos más mejor!) ideal para Halloween. Baja las luces, escoge a tu monstruito favorito de la Universal... ¡y ponte a dar mamporros sin ton ni son!

PREPARANDO LA PARTIDA

Para jugar sólo necesitarás dos dados normales de 6 caras, asi como papel y lapiz.

Lo primero es que cada jugador escoja un personaje diferente entre el numeroso listado de monstruos disponibles.

Lo ideal sería separar a los distintos monstruos en "fichas" y repartirlos boca abajo. De esta forma, nadie sabría cual es el personaje de los demás y tampoco sería posible que existiese conflicto entre dos posibles favoritos. Si quieres añadir cierto nivel de control, siempre puedes repartir dos fichas a cada jugador (en lugar de sólo una) para que puedan escoger.

Los monstruos cuentan con 6 atributos distintos:

Iniciativa, Ataque, Defensa, Fuerza, Resistencia y Voluntad.

Además, cada personaje tiene dos Habilidades pasivas y una Habilidad activa.

EMPEZANDO A JUGAR

El juego se divide en turnos, en los cuales cada jugador tiene derecho a realizar una única acción. Cuando todos los participantes han jugado, se considera que la "ronda de combate" ha finalizado.

Al principio de cada ronda de combate, cada uno de los personajes participantes tira dos dados y suma su valor de Iniciativa. Los jugadores tendrán derecho a actuar en orden de mayor a menor resultado. En caso de varios resultados iguales, sencillamente tira un dado para desempatar.

En su turno, un personaje debe realizar una de las siguientes acciones posibles:

-Atacar a otro personaje
-Hacer uso de tu habilidad
-Descansar

ATAQUES

Cuando escoges "atacar a otro personaje", lo primero es decidir a qué personaje enemigo vas a meter una hostia fina.

Para atacar al personaje de otro jugador, tira dos dados y suma tu valor de Ataque. Si igualas o superas la defensa del personaje enemigo, el golpe se considera exitoso. El rival pierde tantos puntos de Resistencia como la Fuerza de tu personaje.

Puedes mejorar la tirada de Ataque en +2 gastando un punto de Voluntad o en +4 gastando dos puntos de Voluntad. Asimismo, si aciertas, puedes mejorar tu Fuerza en +1 gastando un punto de Voluntad o en +2 gastando dos puntos de Voluntad.

Si obtienes doble 6 al realizar tu ataque, el golpe es automáticamente exitoso. Además, tu golpe tendrá +2 a la Fuerza.

Si obtienes doble 1 al realizar tu ataque, el golpe es automáticamente fallido. Además, pierdes automáticamente dos puntos de Resistencia.

HABILIDADES

Para hacer uso de tu Habilidad activa, es necesario gastar inmeditamente un punto de Voluntad. Evidentemente, si tu total de Voluntad es 0, esta es una opción con la que no contarás. Los efectos de cada Habilidad aparecen indicados en el listado de monstruos.

Las Habilidades pasivas no requieren coste de Voluntad y no hay que hacer nada para que surtan efecto. Sencillamente, son ventajas automáticas a tener en cuenta durante el combate.

DESCANSAR

Si haces uso de esta opción, tira un dado. Si obtienes un resultado entre 2 y 5, recupera automáticamente un punto de Resistencia perdido. Si obtienes 6, recupera automáticamente dos puntos de Resistencia perdidos. Si obtienes 1, no ganas nada y pierdes el turno. Si gastas un punto de Voluntad puedes sumar +2 a esta tirada (siendo el máximo a obtener siempre 6).

No hay forma de recuperar los puntos de Voluntad perdidos (a menos que tus Habilidades indiquen lo contrario).

DERROTA... ¡Y VICTORIA!

Cuando un personaje llega a los 0 puntos de Resistencia, queda eliminado automáticamente de la partida (a menos que sus Habilidades indiquen lo contrario).

Al final, sólo puede quedar un monstruo sobre el campo de batalla. Ese, evidentemente, será el vencedor.

MÁS COSITAS

Antes de comenzar el enfrentamiento, tira un dado dos veces, para saber el MOMENTO y el LUGAR del combate. Esto influirá en las características de los personajes.

5, 6: es de DÍA. Los personajes con afinidad "día" ganan +1 a la Defensa.
4, 3: es el CREPÚSCULO. Se ignoran las afinidades de los personajes.
2, 1: es de NOCHE. Los personajes con afinidad "noche" ganan +1 a la Defensa.

5, 6: el combate es en el EXTERIOR. Los personajes con afinidad "exterior" ganan +1 al Ataque y la Defensa.
4, 3: el combate es en unas RUINAS. Se ignoran las afinidades de los personajes.
2, 1: el combate es en las CATACUMBAS. Los personajes con afinidad "catacumbas" ganan +1 al Ataque y la Defensa.

Además, todos personajes tienen una ventaja de +1 al Ataque contra enemigos de cierto tipo. La cadena de ventajas se organiza de la siguiente forma:

engendro > no-muerto > loco > engendro

Esto quiere decir que, por ejemplo, un "no-muerto" tiene +1 al Ataque al combatir contra un "loco". Pero, si ese mismo "no-muerto" peleara contra un "engendro", se encontraría con que este tiene +1 al Ataque contra él.

LISTA DE MONSTRUOS


CRIATURA DE LA LAGUNA NEGRA

I- +0
A- +2
D- 10
F- 2
R- 8
V- 7
HP- Cada vez que reciba un golpe, tira un dado. Si obtiene 5 o 6, ignora ese golpe/ Si consigue realizar un golpe crítico, obtiene +4 a la Fuerza en lugar de +2.
HA- El próximo ataque que realice, tiene una mejora de +2 a la Fuerza.

Tipo: engendro
Afinidades: Día, Exterior


DRÁCULA

I- +2
A- +2
D- 10
F- 2
R- 7
V- 7
HP- Si su Resistencia llega a 0 ó menos, tira un dado. Si obtiene 3, 4, 5 o 6, regresa a la partida con 1 punto de Resistencia/ Si consigue realizar un golpe crítico, obtiene +4 a la Fuerza en lugar de +2.
HA- Un enemigo cualquiera a tu elección queda "hechizado". Mientras un personaje permanezca "hechizado" no puede realizar ninguna acción. Al principio de su turno, deberá tirar un dado y obtener un resultado de 4, 5 o 6 para romper el hechizo.

Tipo: no-muerto
Afinidades: Noche, Catacumba


FANTASMA DE LA ÓPERA

I- +4
A- +2
D- 10
F- 1
R- 6
V- 8
HP- Al principio de cada turno, tira un dado. Si obtiene 4, 5 o 6, recupera un punto de Voluntad perdido/ Inmune a pifias.
HA- Un enemigo cualquiera a tu elección pierde un punto de Defensa de forma permanente.

Tipo: loco
Afinidades: Noche, Catacumba


GORILA DE LA CALLE MORGUE

I- +0
A- +0
D- 8
F- 4
R- 9
V- 4
HP- Cada vez que reciba un golpe, tira un dado. Si obtiene 5 o 6, ignora ese golpe/ Si consigue realizar un golpe crítico, obtiene +4 a la Fuerza en lugar de +2.
HA- El próximo ataque que realice tiene una mejora de +2 al Ataque y +1 a la Fuerza.

Tipo: engendro
Afinidades: Noche, Exterior


EL HOMBRE ATÓMICO

I- +0
A- +2
D- 8
F- 3
R- 8
V- 5
HP- Si su Resistencia llega a 0 ó menos, tira un dado. Si obtiene 3, 4, 5 o 6, regresa a la partida con 1 punto de Resistencia/ Cada vez que reciba un golpe, tira un dado. Si obtiene 5 o 6, el rival pierde un punto de Resistencia automáticamente.
HA- Un enemigo cualquiera a tu elección es "electrocutado". Cada turno a partir de ahora deberá tirar un dado al principio de su turno. Si obtiene 1 o 2, pierde un punto de Resistencia. Sin embargo, si obtiene un 6, se libra de la electrocución permanentemente.

Tipo: engendro
Afinidades: Día, Exterior


EL HOMBRE INVISIBLE

I- +6
A- +2
D- 12
F- 1
R- 6
V- 6
HP- Al ser atacado, puede obligar al contrincante a repetir su tirada (el segundo resultado es el que cuenta)/ Al atacar, puede repetir su tirada (el segundo resultado es el que cuenta)
HA- Recupera todos los puntos de Voluntad perdidos.

Tipo: loco
Afinidades: Noche, Exterior


EL HOMBRE LOBO

I- +2
A- +2
D- 10
F- 3
R- 8
V- 5
HP- Siempre que tire Iniciativa, puede repetir la tirada y quedarse con el resultado que prefiera/ Cada vez que realice un golpe exitoso contra un contrincante, este debe restar un punto de Defensa permanente.
HA- En su próximo turno podrá realizar un total de tres ataques. Estos pueden ser contra un mismo enemigo o contra varios diferentes.

Tipo: engendro
Afinidades: Noche, Exterior


HJALMAR POELZIG

I- +4
A- +2
D- 10
F- 1
R- 5
V- 9
HP- Puede gastar hasta 3 puntos de Voluntad para mejorar su Ataque o su Fuerza/ Al descansar, gana un punto más de Resistencia de los indicados al obtener cualquiera de los tres resultados posibles.
HA- Un enemigo cualquiera a tu elección pierde dos puntos de Voluntad automáticamente.

Tipo: loco
Afinidades: Día, Catacumba


MARYA ZALESKA

I- +6
A- +0
D- 12
F- 1
R- 6
V- 7
HP- Al principio de cada turno, tira un dado. Si obtiene 4, 5 o 6, recupera un punto de Voluntad perdido/ Inmune a pifias.
HA- Un enemigo cualquiera a tu elección pierde dos puntos de Iniciativa de forma permanente.

Tipo: no-muerto
Afinidades: Noche, Catacumba


EL MONSTRUO DE FRANKENSTEIN

I- +0
A- +0
D- 8
F- 4
R- 8
V- 5
HP- Cada vez que reciba un golpe, tira un dado. Si obtiene 5 o 6, ignora ese golpe/ Inmune a golpes críticos.
HA- El próximo ataque que realice tiene una mejora de +4 al Ataque.

Tipo: no-muerto
Afinidades: Día, Exterior


LA MOMIA

I- +4
A- +2
D- 10
F- 2
R- 6
V- 9
HP- Al principio de cada turno, tira un dado. Si obtiene 4, 5 o 6, recupera un punto de Voluntad perdido/ Cada vez que reciba un golpe, tira un dado. Si obtiene 5 o 6, el rival pierde un punto de Resistencia automáticamente.
HA- Un enemigo cualquiera a tu elección pierde un punto de Resistencia automáticamente.

Tipo: no-muerto
Afinidades: Día, Catacumba


LA NOVIA DE FRANKENSTEIN

I- +4
A- +2
D- 10
F- 2
R- 8
V- 5
HP- Siempre que tire Iniciativa, puede repetir la tirada y quedarse con el resultado que prefiera/ Inmune a golpes críticos.
HA- Un enemigo cualquiera a tu elección pierde un punto de Ataque de forma permanente.

Tipo: no-muerto
Afinidades: Día, Exterior


YGOR

I- +6
A- +0
D- 8
F- 1
R- 7
V- 8
HP- Puede gastar hasta 3 puntos de Voluntad para mejorar su Ataque o su Fuerza/ Cada vez que realice un golpe exitoso contra un contrincante, este debe restar un punto de Defensa permanente.
HA- Ygor queda "oculto". A partir de este momento, todos los ataques realizados contra Ygor se consideran automáticamente fallidos, hasta que Ygor sea "descubierto". Para ello, uno de los jugadores enemigos debe gastar su acción y obtener un resultado de 3, 4, 5 o 6 en un dado.

Tipo: loco
Afinidades: Noche, Catacumba

domingo 30 de octubre de 2011

Yo no quiero destruir a Frankenstein: quiero ser él



La quinta película de "Frankenstein" de la Hammer es, probablemente, la mejor de la serie. Y quizás una de las mejores películas de terror de todos los tiempos. El director Terence Fisher demuestra una vez más su talento como contador de historias mientras que el actor Peter Cushing invade la pantalla con su demoledora presencia. La sutileza de los diálogos, el tratamiento de la violencia, los atmosféricos escenarios... todos los elementos están conjugados a la perfección en este emocionante viaje.

Empecemos por el principio: la pobre Mary Shelley ya no existe. Su obra original desaparece por completo, dando lugar a un nuevo universo y un nuevo personaje. Uno tan siniestro como fascinante.

La acción comienza ya desde la primera escena. Una hoz cae con furia, decapitando a un hombre inocente. Poco después, un vagabundo encuentra por casualidad al asesino, una horrible criatura semihumana de rostro deforme. El vagabundo logra huir a duras penas y, entonces, descubrinmos la cruda realidad: la "criatura" no es más que un disfraz del Barón Victor Von Frankenstein. Efectivamente, la película nos informa, desde muy al principio, quién es aquí el auténtico monstruo.

Pero, lo curioso, es que nunca llegamos a odiar a este personaje. Un tipo que, además de asesino, es autoritario, prepotente y, como veremos dentro de poco, extorsionador. Si tuviese que escoger la película más PERVERSA de la historia del cine, sin duda sería esta.

Saw o Viernes 13 no son perversiones. Son estupideces. "Frankenstein must be destroyed" (llamada en español, absurdamente, "El cerebro de Frankenstein") es verdaderamente retorcida por que hace plantearse al espectador que el doctor tiene razón en todos sus planteamientos. Llegamos a admirar esa incansable determinación por completar un experimento desquiciado. Poco importa todo el mal que haya sido necesario para llegar a ese punto. Frankenstein es una figura terrible, pero fascinante, que seguiríamos sin dudar hasta el fin del mundo. Su decisión, su paciencia, su carisma, su elegancia, su encanto, su iniciativa, su inteligencia... son cualidades más atrayentes que cualquier forma de bondad. El camino hacia la verdad científica es complicado. Al siniestro doctor se le presentan cientos de complejas dificultades y este logra superarlas TODAS. ¿Como no sentir respeto hacia él? ¿Como no sentir admiración?

La historia principal nos situa en una posada regentada por la hermosa Anna. La chica, junto a su novio, el joven médico Richter, se dedica a vender drogas. A ninguno de los dos les gusta esta forma de hacer dinero, pero parecen no tener alternativa. Frankenstein se entera de todo y chantajea a la pareja con denunciarles a la dirección del hospital si no colaborán con él en sus infames experimentos.

A todo esto, el cuerpo de policía persigue al cruel Barón, pues sabe bien de lo que es capaz. Pero no podemos confiar demasiado en la autoridad: nuestro sabueso de Scotland Yard no es solo soberbio, sino inútil y... ¡cocainómano!


Nuestro inmoral antihéroe (que nunca villano) desea recuperar el cerebro de su viejo colega Karl, para así poder descubrir el secreto de la inmortalidad, que este parecía haber hallado. Para conseguir tal objetivo será capaz de robar, engañar y matar... y en el proceso, violar a la pobre Anna, sólo por deporte.

Curiosamente, esta (durísima) secuencia fué añadida en el último momento por que uno de los ejecutivos de Hammer creyó que a la película le hacía falta "más sexo". Peter Cushing siempre odió la idea de Frankenstein tomando a una chiquilla por la fuerza. Lo cierto es que la escena resultante resulta perturbadora incluso hoy. Pero yo, al contrario que el señor Cushing, sí creo que encaja perfectamente con el personaje o, al menos, con ESTE personaje. Frankenstein no piensa que esté "violando" a nadie. Considera a Anna de su propiedad y hace con ella lo que le viene en gana, así de simple. Todavía más impresionante resulta esto cuando lo unimos a la siguiente secuencia. Y es que después de haber humillado y torturado mental y físicamente a la pobre muchacha, el doctor todavía tiene la frialdad de pedir "el desayuno a las 7 en punto". ¿Es o no es genial?

Como ya se ha comentado, en este filme sólo hay un "monstruo" y es perfectamente humano. Sin embargo, sí encontramos un resultado a los trabajos del Barón... el desgraciado Karl, cuyo cerebro ha sido transladado a otro cuerpo. No se trata de un engendro deforme con la cabeza cuadrada, tornillos y cicatrices por el rostro. Se trata sencillamente de un hombre que ya no se reconoce al mirarse al espejo. Este misterioso personaje buscará venganza contra su viejo amigo por haber sido rescatado de la tumba.

Si tenemos que buscar algún defecto a una película casi perfecta, es su apresurado final. Apenas sabemos que ocurre con Richter, más allá de que está tirado frente a una casa en llamas. Desconocemos igualmente que ha ocurrido con la policía o la esposa de Karl. Sencillamente, desaparecen antes del clímax y no volvemos a verlos. Pero, por otro lado, este desprecio hacia el destino de los personajes secundarios también puede verse como una virtud. ¿Que son, sino patéticas marionetas en las aventajadas garras del Barón Frankenstein? ¿Que nos importa si viven o mueren?

Termino, como es obvio, recomendando esta pequeña obra maestra del horror británico. Un largometraje perfecto para estas fechas. O para cualquier otra, por qué no decirlo.

sábado 29 de octubre de 2011

Monstruos en las pelis



El simpatiquísimo director John Landis ha sacado para este Halloween "Monsters in the movies", una especie de recorrido visual a través de los más famosos monstruitos de la historia del cine. Desde los clásicos de la Universal hasta los habitantes de Pandora, pasando por bestias alienígenas, el cíclope de Sinbad, los típicos psicópatas americanos, los dinosaurios de la isla Nublar o esos adorables orcos de Tolkien. Vamos, todo lo que se te ocurra y mucho más.

La mayor parte del libro lo ocupan fotogalerías a todo color y algunos textos más elaborados de Landis en los que narra su experiencia personal con las películas mencionadas (tanto antiguas como actuales). Por supuesto, en la introducción a cada capítulo encontramos la obligada reflexión sobre que es un monstruo y por qué produce esa fascinación en nosotros. También encontramos entrevistas a figuras tan importantes del género como Guillermo del Toro, Rick Baker, Christopher Lee o el mismísimo Ray Harryhausen.

El problema fundamental del libro es que no sé cual puede ser su público. El freak no encontrará nada que ya no sepa, mientras que dudo sobremanera que al neófito le importe un carajo este compendio de bichos raros. Quizás el lector perfecto sería un aficionado tan joven que aún no haya descubierto muchas de las afirmaciones de Landis. Pero claro, existiendo la wikipedia de poco sirven ya este tipo de álbumes ilustrados. Y es que ya no estamos en los 90. Por ejemplo, me hace muchísima gracia que entre los créditos del libro figure la colección personal del señor nosequién que ha cedido las fotos... ¡ya ves tú que mérito! ¡¡En la era de google imágenes!!

Si el libraco en cuestión fuera un poco más profundo en sus planetamientos, quizás, sólo quizás, podría resultar más interesante tanto al experto en la materia como al recién llegado. Lo último que necesita el mundo es otra crítica de Nosferatu o explicar la obvia simbología del Dr. Jekyll y Mr. Hyde. Si buscase ejemplos algo más oscuros, si hablase de lo que de verdad representan cada uno de estos monstruos, si se extendiera en opiniones más personales si incluyera entrevistas en mayor profundidad...

De todos modos, es bueno que todavía quede gente con la suficiente inocencia, honestidad, humildad y, más importante, amor por el género, para sacar al mercado un libro tan desfasado como este. Desfasado, sí, pero también CUIDADO hasta el más mínimo detalle. Papel satinado y tapa dura, como debe ser. Maquetado con buen gusto y sin un solo fallo de imprenta. Una maravillosa edición de lujo de una enciclopedía que nadie ha pedido ni necesita pero que queda estupendamente en la estantería, entre "Famous monsters of filmland" y algo de HG Wells.

La mirada de John Landis es la de un prepúber que se ve al espejo y se niega a encontrar un señor barbudo. Y eso, amigos, es bonito.

miércoles 26 de octubre de 2011

Cosas que pasan


-Entonces saliste corriendo.
-Sí, señor.
-De forma que, o eres cómplice de asesinato o sencillamente un cobarde. Te felicito.
-¿Pero no ha visto el cuerpo? ¡A ese hombre lo ha matado una especie de monstruo horrible!
-Vaya, tendré que llamar a los hombres de negro para que se ocupen del asunto...
-Disculpe. Igual he exagerado un poco. Pero creo que…
-¡Lo que tú creas me importa un comino! ¿Se puede saber para qué cojones te pagamos? Gracias a tu valentía hemos estado a punto de abrir esta mañana con un cadáver en descomposición presidiendo el hall. ¡Tengo a la gente de Starbucks cogiéndome de las pelotas! ¡Dios! Más te vale tener preparadas un par de frases mejores que esos patéticos balbuceos para cuando venga la policía.
-Señor, tiene que entender, a nosotros no nos preparan para este tipo de situaciones…
-¿Y para qué tipo de situaciones te preparan, si puede saberse?
-Ya sabe. Vándalos, rateros… ese tipo de cosas.
-¿¡Entonces para que te damos una pistola!?
-Yo… lo siento mucho…
-¿Qué lo sientes mucho? ¡Más lo siento yo, imbécil! Está claro que esta empresa cometió un grave error al contratarte. Te recomiendo que empieces a buscar otro empleo. Y ahora, si me disculpas, tengo asuntos graves que atender.
Y esto fue lo último que dijo el señor Ramiro antes de ser devorado por el oso polar.

martes 25 de octubre de 2011

La heroica acción de Aquaman

Cuando el Capitán Átomo pierde sus poderes, cree que ya no queda sitio para él en el mundo de los superhéroes. Afortunadamente, el bueno de Aquaman le hará ver su error.



Super breath cam come in fire, frost, or just plain bad.
Shrinkings of power but its kinda sad.
Shifting shape into a snake can give folks quite a fright, but only your heart will win us the fight.

There is portal creation and astral projection.
Telekinesis and dead resurrection.
With mind control, you're on a roll and if you're lucky flight, but only your heart will win us the fight.

Who are you?
Just a man or Superman?
The man we turn to for the plan!
Who are you?
Just a man or Superman?
The man we need to take a stand!

There is time travel, stretching and even wall crawling.
A sonic scream helps you with your bad guy brawling.
Fists of steel can make you feel an increased sense of might, but only your heart will win us the fight!

Who are you?
Just a man or Superman?
The man we turn to for the plan!
Who are you?
Just a man or Superman?
The man we need to take a stand!


Y, de regalo para todos los amantes de los supertipos, el emocionante combate entre las naciones unidas de hombres murciélago y otra curiosa organización...

domingo 23 de octubre de 2011

Vaya cosa tan MALA



Antes, hacían un remake de "La mosca". Y era la leche. Tan buena como el original, igual de icónica y completamente distinta tanto en su desarrollo como en su desenlace. Antes, hacían un remake de "La cosa". Y era la leche. Tan buena como el original, igual de icónica y completamente distinta tanto en su desarrollo como en su desenlace.

Ahora, cada vez que hacen un remake se limitan a IMITAR al original... pero mal. "Mal" en el sentido más aplio y espeluznante de la palabra.

Yo iba con la mente abierta, esperando disfrutar de un típico entretenimiento de "horror"... y me he aburrido como una puta ostra. Todo cuanto ocurre resulta ridículo, predecible, facilón, tópico, mil veces visto... los encargados del asunto carecen claramente de cualquier valentía, originalidad, ingenio, magia o atrevimiento. Creo que ya he dejado claro mi principal queja. Sencillamente, se han limitado ha hacer más o menos lo mismo pero SIN TALENTO. Me parece lamentable que la Universal haya decidido financiar semejante proyecto cuando existen un millón de títulos mucho más interesantes que nunca llegan a estrenarse. Entre ellos, obviamente, "Las montañas de la locura" de Del Toro.

La precuela de "LA COSA" (que, inexplicablemente, tiene el mismo título que la previa) carece de cualquier atmósfera, personajes interesantes o incluso ritmo y, por si esto fuera poco, está repleta de momentos verdaderamente absurdos.


Carece de atmósfera por que se ha rodado como una comedia de Globomedia. No parece existir el menor interés en la elección de los planos, la edición, el uso de la banda sonora o la iluminación. Cosas que tanto Howard Hawks como John Carpenter manejaban a la perfección. En el nuevo título, todos estos elementos están conjugados para obtener un producto vendible, técnicamente "correcto", pero carente de cualquier potencial dramático. No asusta, no impresiona, no emociona. Los asesinatos se suceden en la pantalla y a nosotros nos importa un pito.

Por ejemplo, la primera escena. Abrimos con un hermoso paisaje nevado, a plena luz del día. Unos tipos hablando en Noruego con subtítulos. Uno de ellos cuenta un chiste malo. Se hunde el suelo y, tras un chungo despliegue de efectos digitales, nuestros improbables héroes se quedan atascados en una grieta del hielo. Desde ahí pueden observar como, a cien pies bajo ellos, hay enterrada una inmensa nave espacial.

Bien. Esta no es forma de empezar una película. Y menos una película de terror. Es en la escena inicial donde debe establecerse el tono. Donde debemos cazar al público, demostrarle que han hecho bien en escoger nuestro título en lugar del que proyectan en la sala de al lado. No es momento para un chiste malo. No es momento para una extravagante escena de acción. No es momento para mostrar, con esa falta total de misterio, un puñetero platillo volante. Es AHORA cuando se preprara al espectador para "lo que está por llegar".

El filme carece de personajes interesantes por que, más allá de dos pinceladas gruesas, nuestro rebaño de científicos son una masa informe esperando ser aniquilada por el villano. El guión no se preocupa por mostrarnos auténticos seres humanos enfrentándose a lo imposible. Son sólo monigotes, que estan ahí para que el producto se alargue hasta los 100 minutos.

El único diálogo que parece existir es el diálogo expositivo. TODO es explicado cinco o seis veces, para que el tonto más tonto de la sala se entere bien. Por supuesto, si buscas una frase memorable, ve olvidándote.


Nuestra protagonista es una muchachita de metro cincuenta y ojos castaños con cara de no haber roto un plato a la que llamaré "la chica ODIOSA". Es un ser sin ninguna personalidad ni motivaciones lógicas, al cual todo le sale todo bien por que la historia lo requiere. La chica ODIOSA resuelve en cinco minutos los problemas que Kurt Russel tardaba una hora en plantearse, Es capaz de derrotar a las abominaciones alienígenas con sus manos desnudas, es paleontóloga/bióloga/filósofa, y puede gritar a todo el mundo por que siempre, siempre, siempre, tiene razón. Esta protagonista resulta desde el principio aburrida e inverosímil. En parte por como está escrita y en parte por la actriz que la encarna. En los 80, cuando querían una heroina, creaban mujeres fuertes, astutas e inolvidables, como Ripley o Sarah Connor. Ahora nos ponen una niñata insoportable y esperan que nos interesen un carajo sus aventuras.

Carece de ritmo por que como cine de terror no funciona (en todo el emtraje no hay un solo susto efectivo) y como película de tiros "con monstruo", tampoco. Y es que las numerosas escenas de acción carecen de cualquier imaginación. Podría haberlas rodado Brett Rattner en los 90 y nadie notaría la diferencia.

Tampoco es que exista la menor tensión. Resulta OBVIO en todo momento quien es humano y quien es extraterrestre. Sólo un niño de siete años podría sorprenderse con las "revelaciones" que propone la película.

Por su parte, la mayor parte de los efectos visuales son (tal y como cabía esperar), dibujitos animados. Intentan intimidar o dar asco, pero no consiguen ni una cosa ni la otra. ¡Cuanto dinero tirado a la basura!


Tampoco existe el menor esfuerzo a la hora de reinventar el mito a excepción de un par de decisiones bastante estúpidas. Por ejemplo, el test para descubrir a los humanos de los alienígenas ha cambiado respecto a versiones anteriores: ahora se basa en buscar EMPASTES. Puesto que el bicho no puede copiar materia inorgánica, si tu compañero tiene empastes ha de ser humano. Si no los tiene, es alienígena. O utiliza colgate. Una de dos. Lo mejor es que nadie explica como la cosa puede mutar en un cangrejo de seis metros y, sin embargo, un diente plateado se escapa a sus habilidades. O como puede recrear con meridiana precisión la ropa de sus víctimas. En fin...

Hay quien dirá que no es justo quejarse. Es sólo una producción sin pretensiones que intenta hacer algo de dinero en Halloween. Pero, amigos míos, es que "hacer dinero en Halloween" no me parece una razón válida para producir ninguna película. Sobre todo si se parte, como es la ocasión que nos ocupa, de una base brillante. Parece que buscar buena ciencia ficción, fantasía o terror hoy día es un propósito absurdo. No debería serlo. Es un género como cualquier otro.

A parte de los numerosos fallos de argumento (demasiado numerosos para comentarlos aquí), esta es una mala película por que TODO resulta tremendamente predecible y rancio. El cine tiene que reinventarse constantemente o, como mínimo, buscar fórmulas clásicas pero que se sientan "nuevas" o "intrigantes". No puedes hacer "lo mismo pero peor" y esperar que la gente te aplauda. Carpenter tenía pulso, talento y siempre probaba cosas nuevas. No se limitó a imitar a Howard Hawks ni adaptó el relato original palabra por palabra. Era un director con visión. En mi opinión, esta gentuza ha intentado reproducir el original... y sólo han conseguido una repugnante copia alienígena.

Resumiendo que es gerundio: el remake/precuela de "La cosa" es una PUTA MIERDA de proporciones bíblicas. Habría que quemar con un lanzallamas a todos los implicados. He dicho.

sábado 22 de octubre de 2011

"El beso de Zoraida" de Clark Ashton Smith


Con una mirada de reojo a los degradados suburbios de Damasco, y a la calle, poblada únicamente por las largas y vagas sombras de la luna creciente, Selim se dejó caer desde el alto muro, hacia el suelo alfombrado de pétalos y lilas en flor del jardín de Abdur Ali. La noche era tórrida, y el aire estaba cargado con el destilado aroma de un voluptuoso perfume. Aunque se hubiera encontrado en algún otro jardín, en otra ciudad, Selim habría sido incapaz de aspirar aquel perfume sin pensar en Zoraida, la joven esposa de Abdur Ali. Atardecer tras atardecer, durante las pasadas noches, en ausencia de su señor y amo, se habían encontrado entre las lilas, hasta que él había llegado a asociar aquella fragancia con el olor del pelo de ella, o el sabor de sus labios.

El jardín estaba en silencio, excepto por el argentino borbotear de la fuente; ni hojas ni pétalos se agitaban en la suave quietud. Abdur Ali había partido hacia Aleppo para un asunto urgente y no se esperaba su regreso hasta dentro de algunos días; de modo que el tibio sentimiento de expectación que Selim sentía, estaba desprovisto de cualquier sensación de peligro. Todo el asunto, incluso desde el principio, había sido tan seguro como este tipo de cosas puedan llegar a ser: Zoraida era la esposa de Abdur Ali, así que no existían otras mujeres, celosas, que la denunciaran a su señor común; y los sirvientes y eunucos de la mansión, al igual que Zoraida, odiaban al severo y anciano mercader de joyas. Incluso había sido innecesario sobornarles para ganar su complicidad. Tanto las circunstancias como las personas habían ayudado a facilitar aquel amor. De hecho, todo era demasiado sencillo; y Selim estaba comenzando a cansarse un poco de este jardín, excesivamente aromático, y de las empalagosas atenciones de Zoraida. Quizás no regresaría de nuevo tras esta noche, o la noche siguiente. . . . Habría otras mujeres, no menos bellas que la mujer del joyero, a quienes aún no había besado . . . o al menos, no a todas ellas.

Caminó hacia delante, entre los arbustos cargados de flores. ¿Había una figura oculta en las sombras, cerca de la fuente? La figura era borrosa, y vagamente confusa, pero debía ser Zoraida. Nunca había dejado de encontrarse allí con él, siempre era la primera en acudir a la cita. En ocasiones, ella le había llevado al interior del lujurioso harem; y a veces, en noches cálidas como aquella, habían pasado sus largas horas de pasión bajo las estrellas, entre las lilas y almendros en flor.

Mientras Selim se aproximaba, se preguntó por qué ella no se adelantaba a recibirle, como era su costumbre. Quizás ella aún no le había visto. Llamó suavemente: "¡Zoraida!"

La expectante figura emergió de las sombras. No era Zoraida, sino Abdur Ali. los débiles rayos de la luna destelleaban en el romo cañón de hierro y las brillantes engarzaduras plateadas de un pistolón, que el viejo mercader sostenía en su mano.

"¿Deseais ver a Zoraida?" El tono era áspero, metálicamente amargo.

Selim, como mínimo, se quedó perplejo. Parecía evidente que su aventura con Zoraida había sido descubierta, y que Abdur Ali había regresado de Aleppo antes del tiempo acordado con el fin de cogerles en una trampa. La situación se antojaba más que desagradable, sobre todo para un joven que había pensado pasar la noche con una dama muy enamorada. Y aquella pregunta directa de Abdur Ali resultaba desconcertante. Selim era incapaz de pensar en respuesta alguna, que fuera adecuada o juiciosa.

"Venid, la vereis." Selim notó la furia de los celos, pero no la salvaje ironía, que contenían esas palabras. Le asaltaban unas premoniciones harto inquietantes, la mayoría de las cuales le concernían a él mismo, en lugar de a Zoraida. Sabía que no podía esperar piedad alguna de este austero y terrible anciano; y sus probabilidades eran tan nimias que hacían difícil pensar en qué podía haberle ocurrido, o podía ocurrir a Zoraida. Selim tenía algo de egoista; y podía haber proclamado con firmeza (excepto ante Zoraida) que estaba profundamente enamorado. Su sentimiento de auto-protección en estas circunstancias, puede que fuera de esperar, pero no era digno de admiración.

jueves 20 de octubre de 2011

Harrisond Ford jugando a la Playstation



Sabía que os iba a encantar...

miércoles 19 de octubre de 2011

Los versos satánicos de Westeros


El célebre escritor (y fornicador de supermodelos) Sir Ahmed Salman Rushdie ha dado recientemente una entrevista por que, al parecer, está preparando una nueva serie de televisión. Lo curioso es que a nadie parece importarle una mierda que clase de serie podría estar escribiendo el caballero. A la gente lo que le ha importado es el siguiente comentario:

"Hay una serie llamada Juego de Tronos, que es muy popular aquí, en Estados Unidos, una especie de cosa extraña post-Tolkien. En realidad es basura, pero basura muy adictiva. Hay un montón de violencia, las mujeres se desnudan a la menor oportunidad y la verdad es que es todo es bastante divertido. Al final, se trata de basura muy bien producidad, pero también hay espacio para cosas asi".

AQUÍ la noticia original.

Por supuesto, las reacciones no se han hecho esperar. Es lo que ocurre cuando te metes con una religión, que sus adeptos se enfurecen y te llaman "bolsa de mierda" en los foros de internet. ¡Y eso que ni siquiera ha mencionado los libros! Curiosamente, hasta ahora nadie ha agradecido al señor Rushdie decir que la serie está "bien producida".

Conociendo lo salvajes que son algunos fans, yo le advertiría a nuestro homenajeado que lo mejor que puede hacer ahora mismo es volver a ocultarse bajo tierra. Este no sabe lo que es una "fatwa" DE VERDAD.

martes 18 de octubre de 2011

El caballero oscuro: detectives con carticas



"El caballero oscuro: detectives con carticas" es un juego de mesa de dos a seis jugadores con una duración media de quince minutos. En esta emocionante aventura, los participantes asumen el rol de los protagonistas del exitoso filme de Christopher Nolan mientras tratan de capturar al escurridizo Joker. Aunque el juego parezca "cooperativo" a primera vista, en realidad se trata de una dura competición. ¡Sólo uno puede ser el auténtico héroe de Gotham!



NECESITAS:

-Todas las figuras y ases de tres barajas españolas, asi como un único comodín. Es importante que las cartas posean el mismo reverso.
-Dos dados normales de seis caras.
-Un montón de cuentas de cristal rojas (VITALIDAD) y azules (HONOR).

PREPARACIÓN:

Coloca todas las figuras y el comodín boca abajo en el centro de la mesa formando una cuadrícula. En total, habrá 49 cartas.

Cada jugador escoge a un personaje.

-Batman: 8 cuentas rojas, 6 cuentas azules

-Gordon: 5 cuentas rojas, 7 cuentas azules

-Rachel: 4 cuentas rojas, 8 cuentas azules

-Harvey Dent: 6 cuentas rojas, 4 cuentas azules

-Alfred: 3 cuentas rojas, 9 cuentas azules

-Lucius Fox: 3 cuentas rojas, 9 cuentas azules.

A primera vista, parece que algunos personajes son mejores que otros. Esto no es así, puesto que los diferentes personajes tienen capacidades y aptitudes únicas.


TURNOS:

Cada héroe tiene un número máximo de acciones por turnos.

-Batman: 1 acción

-Gordon, Rachel, Alfred y Lucius Fox: 2 acciones.

-Harvey Dent: 3 acciones.

Las posibles acciones son las siguientes:

1-Rastrear al Joker.
2-Confidentes.
3-Pesquisas.
4-Compartir información.
5-Descansar.
6-Habilidad especial.

DESARROLLO:

1-Rastrear al Joker:

Coge una de las cartas del centro de la mesa y dala la vuelta.

Si la carta desvelada es uno de los 12 ases, has ganado un escudo. Puedes quedártelo para usarlo más adelante.

Si la carta desvelada es una sota o un caballo, te has topado con un criminal. Según el palo de dicha carta, los efectos sobre el jugador son distintos. Este efecto negativo es inmediato y obligatorio, a menos que gastes uno de tus escudos.

Las espadas son "sicarios". Pierde inmediatamente 1 cuenta roja.
Los bastos son "rateros". Pierde inmediatamente uno de tus confidentes (si tenías alguno).
Las copas son "políticos corruptos". Pierde inmediatamente 1 cuenta azul.
Los oros son "traficantes". Pierde inmediatamente todos tus escudos (excepto si tienes un escudo de oros y lo usas, claro)

Tras esto puedes gastar 1 cuenta roja o azul y poner dicha carta en tu mano. Si no lo haces, déjala donde estaba.

Si la carta desvelada es un rey, te has cruzado con un jefe mafioso. Puedes gastar dos cuentas de cristal un color y una del otro para eliminarlo de la mesa inmediatamente... o puedes dejarle donde le has encontrado.

Puedes poner frente a tí, a modo de trofeo, a todos los jefes mafiosos que hayas eliminado.

Si la carta desvelada es el comodín... ¡felicidades! ¡has dado con el paradero del Joker! Puedes combatir con él e intentar ganar la partida. Si no te ves capaz de ganar, puedes dejarle donde le has encontrado. Si tomas esta última opción, pierde inmediatamente 1 cuenta roja. Tras esto, TODAS las cartas se barajean y reparten de nuevo en la cuadrícula.

Mira más adelante para saber como enfrentarte al villano.

2-Confidentes:

Utiliza a matones de poca monta para obtener información sobre el paradero del Joker.

Para poder realizar esta acción, el jugador debe quitarse 1 cuenta azul.

Ahora puede escoger entre dos opciones...

-Puede poner una de las figuras que poseyera inmediatamente en la mesa, frente a él. Ahora tiene un "confidente".
-Si gasta 1 cuenta azul adicional, puede robar un "confidente" a otro jugador y ponerlo frente a él.

Los confidentes tienen varias utilidades...

-Si al rastrear al Joker, te topas con un rey, eliminar a un confidente te permitirá eliminar inmediatamente a ese rey.
-Al buscar pesquisas, los confidentes te permiten espiar mayor número de cartas.
-Mejoran tus resultados al combatir contra Joker.

3-Buscar pesquisas:

Patea las calles de la ciudad en busca de pruebas.

Para poder realizar esta acción, el jugador debe quitarse 1 cuenta roja.

Mira una carta cualesquiera del centro de la mesa y después déjalas exáctamente donde estaba. Aseguraté de que tus rivales no se fija en ella.

Por cada "confidente" que poseas, puedes mirar una carta adicional.


4-Compartir información:

Obtén valiosos conocimientos de otro de los héroes de Gotham.

Para poder realizar esta acción, el jugador debe quitarse 1 cuenta azul.

Mira la mano de cualquiera de los jugadores rivales para ver las figuras y escudos que posee. Si, además, gastas 1 cuenta azul adicional, puedes robar a ese jugador una de sus cartas a tu elección.

5-Descansar:

Esta opción te permitirá curarte. No podrás "descansar" hasta que hayas eliminado, como mínimo, a un jefe mafioso o tengas un confidente frente a tí. Tampoco puedes escoger "descansar" si el Joker ha sido revelado públicamente.

Tira los dos dados. Uno de los números, a tu elección será el "honor" que has recuperado, el otro tu "vitalidad".

No puedes tener más vitalidad ni honor que el número inicial de tu personaje.

6-Habilidad especial:

Los jugadores pueden usar como acción adicional, una de sus dos habilidades. Las habilidades no tienen coste alguno y son tremendamente poderosas, pero están atadas al azar. Para que la habilidad tenga éxito, tira los dos dados y trata de obtener el número indicado. Cada jugador tiene una habilidad de "5" (fácil) y otra de "10" (difícil). Si no obtienes el número necesario, la habilidad no tiene lugar y pierdes esta acción.

Batman
5- Recupera automáticamente todo tu honor y vitalidad.
10- Desvela una de las cartas del centro de la mesa junto con las otras 8 cartas que son adyacentes a esta. Si alguna de estas cartas es el Joker, puedes combatir con él. Si no, dalas la vuelta de nuevo.

Gordon
5- Coge inmediatamente uno de los confidentes que otro jugador tuviera frente a él y ponlo frente a tí.
10- Mira hasta cuatro cartas del centro de la mesa, que no sean adyacentes, y después déjalas donde estaban. Aseguraté de que tus rivales no se fijan en ellas.

Rachel
5- Mira una carta cualesquiera del centro de la mesa. Si resulta ser un criminal, desvélalo y quédatelo inmediatamente como confidente.
10- Mira la mano de otro jugador. Si tiene escudos, puedes cogerlos todos.

Harvey Dent
5- Todos los jugadores, excepto tú, pierden inmediatamente 1 punto de honor o de vitalidad a su elección.
10- Desvela una de las cartas del centro de la mesa junto con las otras 8 cartas que son adyacentes a esta. Puedes eliminar inmediatamente a todos los jefes mafiosos que hayas hallado de esta forma.

Alfred
5- Mira dos cartas del centro de la mesa, que no sean adyacentes, y después déjalas donde estaban. Puedes desvelar todos los escudos hallados y quedártelos inmediatamente.
10- Todos los jugadores, excepto tú, deben eliminar de uno de sus confidentes.

Lucius Fox
5- Mira una carta cualesquiera del centro de la mesa. Si resulta ser un jefe mafioso, desvélalo para eliminarlo.
10- Desvela una de las cartas del centro de la mesa junto con las otras 8 cartas que son adyacentes a esta. Puedes quedarte todos los escudos que hayas hallado de esta forma.


COMBATIR CON JOKER:

Para poder combatir contra el Joker deberás gastar, antes de nada, 2 cuentas de cristal rojas.

-Por cada cuenta de cristal roja que gastes adicionalmente, ganas +1 a los dados.
-Por cada escudo que conserves en la mano, ganas +1 a los dados.
-Por cada confidente que tengas frente a tí, ganas +1 a los dados.
-Por cada jefe mafioso que hayas eliminado, ganas +1 a los dados.

Tu objetivo es obtener 13 o más. Efectivamente, con 2 dados es imposible obtener más de 12 pero, precisamente por esto, deberás tener en cuenta los bonificadores anteriores.

Si consigues la cifra necesaria, es que has acabado con el reino de terror del príncipe payaso del crimen. Si no, has fracasado y TODAS las cartas se barajean y reparten de nuevo en la cuadrícula.

Como castigo, todos los jugadores pierden 1 cuenta roja.

VICTORIA Y DERROTA:

Un jugador que pierda toda su vitalidad, ha sido vilmente asesinado. Por tanto, queda eliminado de la partida.

Si un jugador pierde todo su honor es que ha vivido lo suficiente para convertirse en un villano. También queda eliminado del juego.

El primer jugador que consiga vencer al Joker en combate, se declara el ganador absoluto e indiscutible de la partida.

¡¡Ahora salid ahí y haced que el crimen PAGUE!!

lunes 17 de octubre de 2011

"La mujer de negro"

Lo nuevo de Hammer ya tiene trailer... ¡ay que ganicas!

miércoles 12 de octubre de 2011

martes 11 de octubre de 2011

¡Oh, capitán, mi capitán!


Empecemos aclarando que sí, que la peli es malucha. Pero creo firmemente que, tanto dentro de lo bueno como de lo malo, existen muchas categorías y gradaciones. Y considero bastante injusto el vapuleo generalizado que está recibiendo este título. Que si es lo peor del año, que si ojalá los implicados no vuelvan a trabajar, que si no merece más de un 2 sobre 10, que si resulta "torpe" e incluso "repugnante"... yo no estoy de acuerdo con tales afirmaciones. Si tengo que escoger, prefiero esto a cierto truño con Jason Momoa. Más que nada, por que si de Trueno salía algo mínimamente bueno era ya por pura chiripa, pero con Conan las tenían todas a su favor y, aun así, la cagaron.

Es cierto que el producto que se ha estrenado en cines no tiene la calidad que el personaje merecía. Pero, ni siquiera se acerca al nivel de inmundicia que presagiaban el trailer y los carteles. Nuevamente, esto me lleva a preguntarme... ¿¿QUIÉN COJONES PROMOCIONA LAS COSAS EN ESTE PAÍS?? ¿Se puede llamar a lo que han hecho "promoción"? Yo, sencillamente, no me lo explico.

El primer fin de semana apenas ha logrado recaudar 300.000 euros. Y no parece que la cosa vaya a mejorar mucho los próximos días. ¡Que triste destino para un proyecto con tanto potencial como este!

Encima, ha estallado la polémica. El propio protagonista ha dicho en su twitter que el productor, lo que debe hacer, es "pagar lo que debe" y "abandonar el cine para siempre". Es decir, el último clavo en el ataud de la película.

Lo cierto es que los responsables de la producción aseguran que esta ha costado 10 millones de euros. Viendo el resultado, nadie diría que ha costado más de 6. Quizás, simplemente, esta gente haya tenido problemas de financiación pero ha luchado para sacar el título adelante. Sin embargo, mucho me temo que la cosa no ha sido así y hay chanchullos detrás, como siempre ocurre en esta industria podrida.

Pero no hablemos de cosas tristes. Veamos la adaptación de nuestro amado "Capitán Trueno" con ojos más amables:


El fin del mundo, tal y como lo conocemos, se acerca... el malvado Sir Jonathan Black (proveniente del norte de Inglaterra, aunque con un bonito acento de Albacete) busca el Santísimo Grial. En cuanto consiga el mítico cáliz de la última cena, desatará a los ejércitos del Infierno. Para ello, llevará a cabo un ritual diabólico desde su castillo de Aragón, con la ayuda del igualmente diabólico Al Kathara y la hermosa pero ladina bruja Ariadna, durante un eclipse que oscurecerá el mundo entero. Por cierto, Al Kathara está interpretado por el grandioso Ramón Langa, totalmente desaprovechado.

El Santo Grial lo lleva consigo El Capitán Trueno, esforzado caballero cruzado que combate por Tierra Santa. Obtuvo el artefacto de manos de un hombre moribundo al cual halló encadenado en una prisión árabe. Este desgraciado pidió a nuestro héroe, antes de morir, que entregara la copa a "los caballeros custodios" en España. Poco después, el Rey Ricardo encomienda a Trueno a regresar a su tierra natal, España, para investigar todo el mal del que sufren los campesinos. ¿Casualidad... o destino?

A partir de ahí hay cientos de duelos, batallas, espadazos, cuchilladas, saltos, flechas voladoras, combates con las manos desnudas y, en general, lo que se dice "aventuras". La tensión se vuelve insoportable hasta que, ¡sorpresa! los buenos triunfan y los malos fallecen.

Por cierto, hay camaleones escondidos en las famosas junglas de Aragón. Y espera que no haya koalas, también.

En el camino, nuestro amigo Trueno conoce a la princesa guerrera Sigrid de Thule. A pesar de los roces iniciales entre ambos personajes estos acabarán, evidentemente, enamorados. La muchacha, por cierto, es una Ucraniana que está TREMENDA. Va por ahí enseñando escote y muslaco sin ningún pudor y es imposible no emocionarse cada vez que enfocan sus ojos ambar, casi dorados. Ahora bien, cuando la da por abrir la boca, la caga. Como suele ocurrir en estos casos, el cámara se ha enamorado de ella y no deja de seguirla. Hasta el punto de que siempre que la chica entra en plano, el resto de elementos y personajes de la escena parecen perder cualquier protagonismo (incluyendo héroes, villanos e importante exposición argumental).

Goliath es físicamente perfecto. Pero también es, con toda probabilidad, el PEOR actor que existe sobre la faz de la Tierra. Como mínimo, tenía que haber sido doblado por un profesional de verdad. Además, lleva una cachiporra de madera que parece puro poliespán. Y esto ya no es problema de dinero, por que anda que no es fácil encontrar leños en el campo. Por su parte, el chaval que hace Crispín me parece demasiado mayor y su pelucón rubio es de un artificial que asusta. Ambos personajes tienen mucho metraje pero, desgraciadamente, nunca parecen intervenir en la trama. ¡Es una lástima cuando las cosas se hacen mal por pura desgana!

Al final, sale un monstruo grandote, como tiene que ser, pero el pobre no tiene mucho protagonismo. Se come al villano de la función y, cuando los hechizos quedan rotos, regresa al averno del cual nunca hubo de escapar. Se conoce que el presupuesto para CGI era más bien raquítico.


En mi opinión, esta película tiene más en común con "El señor de las bestias" que con ningún comic de Victor Mora. Incluso en numerosas ocasiones podemos ver una clara influencia de la pintura de Frank Frazzeta. Esto, según tenga uno el día, puede parecer o bien brillante o bien ridículo.

Sin embargo, tampoco podemos hablar de falta de fidelidad: aparecen los personajes más relevantes de los primeros quince números de las aventuras del Capitán y muchas de las escenas están adaptadas directamente de lo que aparecía en las viñetas. Incluso frases que suenan tan extrañas en pantalla como "por el gran batracio verde" o "¡cáspita!" se respetan.

La banda sonora es espectacular, muy conseguida. Y hete aquí otro de los fallos del maldito peliculoide. Sencillamente, la música no encaja con las imágenes. El compositor SE LO HA CREIDO, mientras que el director, no. Lo que originalmente podría considerarse un valor añadido, acaba generando un contraste bastante cómico. De hecho, como la banda sonora es buena y el diálogo es malo, hay veces que el editor ha tomado la sabia decisión de subir el volumen de la música... lo que produce la extraña sensación de que nuestros héroes están intentando comunicarse a gritos en la barra de una discoteca de Malasaña.

Quiero aclarar que estamos ante un cuento de "Espada y brujería" muy típico, en cual un héroe marcado por el destino debe enfrentarse a villanos atroces que pretenden desatar a las fuerzas de las tinieblas. El propio Trueno descubrirá que él es, por derecho de nacimiento, el último de los llamados "caballeros custodios" y por tanto, nunca tuvo que partir en su busca. Su misión eterna es, por tanto, proteger el Caliz de Cristo (que bien podría sustituirse por el Martillo de Thor, el Corazón de Ahriman o la Mano de Midas) pues contiene un inmenso poder para hacer el bien... o el mal. Más clásico imposible. Podríamos decir que estamos ante un entretenimiento limpio para toda la familia. O al menos podríamos decirlo si, de verdad, Antonio Hernández tuviera el menor interés en dirigir tal película y no un episodio de "Tierra de lobos", que es lo que parece.


La mayor parte de escenas de acción no están mal rodadas. Lo cierto es que he visto escenas de acción PEORES en multitud de taquillazos norteamericanos de los últimos años. Ahora bien, son repetitivas, poco originales y carentes de violencia. Las escaramuzas estan ahí por obligación, pero no transmiten la emoción que deberían. Tampoco quiero consdierar esto un fallo importante. Las espaditas funcionan correctamente durante la primera mitad del metraje. Es sólo a partir de la segunda mitad cuando las cosas se despendolan, hasta que llegamos a un clímax en el cual nada parece tener sentido.

Mucha gente se queja del argumento, pero este no tiene más agujeros que cualquier entrega de los Piratas del Caribe. El principal problema del guión es que no hay suficientes giros imprevistos y, sin embargo, sí hay demasiados personajes. Esto es muy típico en las "primeras versiones", pero me parece triste que, en este condenado país, nadie revise las cosas antes de pasar a la fase de producción. ¿Por qué leches hay dos "crispines"? ¿Por qué el Capitán sale tan poco? ¿Para qué hacen falta tres villanos? En fin...

No podemos esperar nada nuevo en una peripecia repleta de clichés pero, al menos, el guión está construido de forma correcta. Los toques cómicos funcionan a un nivel infantil y algo descerebrado, pero funcionan. Héroes y malvados tienen motivaciones claras. Y, claro está, encontramos todo lo que el público puede esperar de un filme de estas características. Excepto efectos especiales. Y escenarios. Vamos, que parece más un cortometraje grabado durante un juego de rol en vivo que una película con aspiraciones comerciales.

Los personajes, por su parte, conservan la personalidad de la que hacían gala en el comic. Parecía difícil que los aficionados se viesen decepcionados. Sin embargo, la mayor parte de ellos, directamente, ODIAN este título. Por que ven un producto prefabricado, barato y sin imaginación. Yo lo entiendo, aunque no lo comparta del todo.

En definitiva: creo que deberíais ir al cine, sobre todo si os gusta la fantasía heroica o tenéis curiosidad por ver como se ha adaptado uno de los más míticos tebeos nacionales. No tenéis por que tomároslo como un entretenimiento, sino como un experimento socio-cultural. Además, si no vais a ver ahora "El capitán Trueno y en Santo grial", no la volveréis a ver JAMÁS. Y es que, mucho me temo, esto no lo van a pasar ni por Canal +.

viernes 7 de octubre de 2011

Beware the Batman para 2013



Hace unos días se celebró en Cannes el MIPCOM, congreso en el que los creadores y ejecutivos del mundo de la televisión charlan sobre nuevas ideas y proyectos. Durante la presentación de Warner Bros, revelaron ciertos detalles sobre el nuevo bloque de animación "DC Nation" de Cartoon Network.

Evidentmente, no podía faltar una nueva serie del hombre murciélago. Como muchos sabreís este verano terminó la genial "Batman: The Brave and the Bold", que homneajeaba el espíritu de la edad de plata con un sentido del humor irónico y grandes dosis de acción. Quizás el producto fuera demasiado novedoso y demasiado retro a la vez, de apariencia demasiado infantil pero dedicado casi exclusivamente a adultos... todo aquello que me hacía amar aquel universo ha sido su perdición ante la audiencia. El nuevo título de aventuras será "Beware the Batman" y está planeada para estrenarse en 2013.

Efectivamente, de ahí la imagen. La serie se animará en CGI. De ahí que la gente tenga la cabeza cuadrada y proporciones extrañísimas. Al parecer, cuanto más FEO es el dibujo, más fácil es hacerlo en el puñetero ordenador. Y atentos a las novedades. Por que ahora, nuestro héroe, se verá acompañaro de un Alfred de combate con dos pistolones y una niña ninja llamada "Katana". Repito. Alfred con dos pistolones y una niña ninja. Joder. Si yo fuera el conferenciante, me moriría de risa a mitad de la ponencia, como presa del gas del Joker.

Por que esa es otra. El tipo ha dicho, con palabras textuales: "no queremos contar más historias del Joker. Ya hay demasiadas". Asi que se han fijado en los villanos más oscuros y menos conocidos de los tebeos... gente tan interesante como el PROFESOR CERDO, que es, básicamente, un señor con una careta de cerdo. Otra magnífica creación de Grant Morrison demostrando, mes tras mes como, NO se escribe una serie regular.

Aprecio que intenten aportar "algo nuevo" pero, definitivamente, han tomado todas las decisiones mal. En cualquier versión de Batman que estrenen YO QUIERO VER A VILLANOS CLÁSICOS. Y si no van a estar, no me interesa una mierda el nuevo producto. Precisamente, por que una de las cosas que hacen tan molón a este personaje es su magnífica galería de enemigos. No me apetece nada ver episodios enteros dedicados a un gangster de 1951 o a un psicópata inventado en 2003 y que ya nadie recuerda quien es. Precisamente, en "Brave and the bold" ese enfoque funcionaba por que los malos eran tan o más ridículos que los propios héroes. Y, aun con todo, la serie no empezó a despegar hasta la segunda temporada, cuando pudimos disfrutar de nuestros viejos coleguillas de Gotham City. Tampoco voy a recordaros la expectación tan inmensa que generó un nuevo Joker para "Dark Knight".

En fin, que queda mucho para 2013 y sólo tenemos una imagen para opinar. Pero yo, sinceramente, no auguro nada bueno al proyecto. Esta gente ha intentado reinventar su franquicia de mayor éxito con un matiz "pulp" y algunas novedades conceptuales, lo cual siempre es bueno. Ahora bien, el hecho es que les ha salido un collage espantoso que huele a caca. Eso sí, me quito el sombrero ante el título escogido. Temo al hombre murciélago, efectivamente...

miércoles 5 de octubre de 2011

Gaycidad élfica


Todo el mundo sabe que los elfos son maricas. Ahora bien, ¿como ha llegado nuestra civilización a tales conclusiones? La respuesta a esta pregunta es mucho más complicada de lo que parece a simple vista.

Quizás gracias a la noble raza de los eldar, hoy día la homosexualidad masculina parece plenamente aceptada (aunque ya veremos que pasa cuando gane el PP). Esto nos ha permitido contar con magníficos musicales en la Gran Vía, salones mucho mejor distribuidos y sordideces extremas como expogay.

De las lesbis prefiero no hablar por que me pongo palote y no es plan.

En cierta trilogía cinematográfica de gran éxito, encontramos a un personaje elfo llamado Haldir de Lothlorien que es, evidentemente, homosexual. Ahora bien, no se trata del típico "elfo homosexual", pues es feucho, gordo y tiene sombra de barba. A pesar de su actitud altanera, nos recuerda irremediablemente a uno de esos tipos bajitos con gafas que estudian enfermería y compran semanalmente la colección de novela Highlanders. Peter Jackson utiliza al personaje para demostrar que los gays pueden ser heroicos, no como el arquetipo de una raza entera. Después de todo, el fascinante príncipe Legolas del bosque negro es transmutado en una mezcla ridícula entre Tony Hawk y el rubio de los Pecos. Por tanto, Haldir es un ejemplo que no podremos utilizar en nuestra reflexión, ya que se basa en valores contemporáneos y no tiene sus raices en aquellos personajes de fantasía épica que, hace treinta años, exhibían orgullosos su sexualidad.


Remontémonos, pues, a los orígenes de la gaycidad.

Todo el mundo sabe en que gastaban su tiempo los filósofos de Atenas. Y es un hecho histórico contrastado que los duros guerreros espartanos antes de cumplir los quince años ya tenían el ojete como las fauces de Caribdis. Sí, amiguitos, ESOS guerreros espartanos. A ver si os creiais que el único violador de niños aquí era Alejandro Magno.

Sin embargo, en las culturas escandinavas nunca existieron tales aficiones. Por norma general, a los hombres les gustaban las mujeres y lo demostraban en público de forma especialmente efusiva. De hecho, uno de los insultos más extendidos entre los guerreros era "Ergi" que viene a significar "afeminado".


¡¡Pero si es que es lógico y normal!!

Las mujeres del mediterráneo TIENEN BIGOTE. Imaginaos pues viviendo en una civilización que no conoce la depilación láser ni Maxfactor. El horror, amigos. Compárame esa imagen con la de una diosa nórdica de ojazos claros y melenas doradas...

Y si vamos a lo más básico (tiran más dos tetas que dos dragones), también ganan los pueblos del norte: sólo hay que fijarse en este mapa con la media de los tamaños de pecho entre las hembras humanas del planeta Tierra. No hay color.

Pero ninguno de estos datos sirve en nuestra investigación. Sobre todo por que las elfas no tienen bigote. Son seres feericos de infinita hermosura que provocan una fascinación infinita en el corazón de los hombres. ¿Que sentido tiene pues ignorar a estas acongojantes doncellas y hacerse miembro permanente del club del pepino?

Viajar a un pasado tan remoto no nos ha servido de nada. Lo mejor es fijarse directamente en la ambientación que dió origen al mito. Y es que, al contrario de lo que creía Platón (que era idiota), todo conocimiento es adquirido y no innato. Por tanto, si queremos descubrir como se ha llegado a un arquetipo cultural, nada mejor que buscar claves en la representación más popular de dicho arquetipo.

Ante esto, no podemos sino tomar como referencia el juego de miniaturas "warhammer". Efectivamente, tanto rollo para llegar a este punto.


En este juego, existen dos razas muy distintas de inmortales de orejas puntiagudas. Una es la de los "altos elfos", pobladores de Ulthuan, una suerte de hermosa atlántida precataclísmica. Los otros son los "elfos silvanos", habitantes de un bosque con el irrisorio nombre de Loren.

Todos los jugadores de warhammer asumen que los altos elfos son extremadamente homosexuales. Y eso que, a primera vista, nada parece indicar tal cosa. Se trata de una raza de guerreros con portentosas armaduras plateadas y espadas que arrojan relámpagos. Sin embargo, NADIE duda de la virilidad de los elfos silvanos. Esta afirmación, a primera vista, parece absurda....

El ejército del bosque se caracteriza por su estética hortera y el uso de animalejos en la guerra. Lucen como símbolo corazoncitos grandes y rojos, montan sobre unicornios blancos y visten chalecos abiertos mostrando su musculoso pechazo. Por si esto fuera poco, las tropas de élite tienen el sospechoso nombre de "guerreros danzantes".

Pues bien, yo concuerdo perfectamente con la concepción popular de que los raros aquí son los de Ulthuan. Esto es debido a que los elfos silvanos tienen un rasgo mucho más definitorio: huelen fuerte. También sabemos que en sus ratos libres fuman marihuana, reivindican un "Khemri libre" y nunca, nunca, llevan calcetines. En las calles de Altdorf se ha visto a alguno pidiendo dinero tocando alegres melodías medievales y acompañado de un chucho. Efectivamente, estamos ante un ejército de PERROFLAUTAS. Y todos sabemos que los perroflautas no tienen problemas para ligar con mujeres. Por absurdo que parezca, ligan. Quizás debido a esa extraña necesidad genética que tienen las tias para liarse con chavales que a) las puedan pegar o b) las puedar pegar algo. ¡Pero no nos desviemos del tema!


Incluso aceptando la absurda posibilidad de que esta raza de amantes de las drogas y detractores de las duchas incluyera alguna miniatura desviada, no podríamos en ningún caso mezclar a ambos tipos de elfos... y es que al guarro, por definición, no se le permite entrar en el gremio del gay moderno. Tiene primero que ponerse una camisa, afeitarse y lavarse los pies, COSAS QUE CHOCAN DE FRENTE CON SU PECULIAR FILOSOFÍA DE VIDA.

Por otro lado, tenemos a una super-raza de magos arrogantes que montan dragones azules y habitan castillos de marmol blanco. Una civilización entera de rubios obsesivo-compulsivos, delgaduchos y barbilampiños, amantes del buen vino y el arte neoclásico. Insoportables aristócratas con acento de Brighton, eternamente obsesionados con la limpieza y el buen gusto. En realidad, los conflictos cósmicos entre "el bien" y "el mal" les importan poquito. Odian a los enanos por que son feos, peludos y toman cerveza de barril. Odian a los hombres lagarto por que viven en ciénagas. ¿Sus archienemigos? Los elfos oscuros. Un ejército que se distingue, básicamente, por estar formado por TÍAS BUENAS EN BIKINI.

Los generales de los altos elfos lo pasan muy mal a la hora de hacer la guerra. Invierten muchas más horas pasando revista a las tropas que preparando las puñeteras batallas. En el interior de su tienda de campaña todo debe estar ordenado de acuerdo con la filosfía zen. Si les mueven una silla, después tienen que gastar toda la tarde en solucionar tal afrenta. Y ni siquiera disfrutan de los despojos de la victoria (sólo pueden robar artefactos mágicos que se lleven esta temporada).

Si los altos elfos tienen fama de homosexuales es por que son, efectivamente, homosexuales. Pero no mariquitas de chistes de arévalo, cuidado. Sino más bien gays de diseño, ricos, de los que viven en casas enormes de paredes blancas, están apuntados no a uno sino a dos gimnasios, leen novelas de Evelyn Waugh y tienen una todas las temporadas de Glee en Blu-ray. Es un topicazo también. Pero un topicazo moderno.

Y lo mejor es que el ejército de valientes Eldar ya lucía esa estética mucho antes de que este tipo de gente se pusiera de moda en el mundo real. Por tanto, ¿quién copia a quién...?

domingo 2 de octubre de 2011

El dinosaurio de la montaña hueca que comía reses



Willis O´Brien alcanzó reconocimiento mundial por su trabajo en “El mundo perdido”, de 1925, pero será siempre recordado por cierto gran simio que todos conocemos, un personaje mítico con el final más glorioso de la historia del cine. Lo cierto es que la vida de “Obbie” (como le llamaban cariñosamente sus amigos) fue bastante trágica. Su primera esposa se volvió loca y mató a sus dos hijos antes de pegarse un tiro. La mujer sobrevivió sólo para morir días después de tuberculosis. O'Brien tenía buenas ideas pero no sabía como venderlas y el hecho es que trabajó más bien poco a lo largo de muchos años, muriendo en 1962 sin ningún reconocimiento.

En los lejanos años 40, Obbie escribió una compleja historia en la cual pretendía mezclar sus dos pasiones, los mitos el salvaje oeste y los reptiles jurásicos. En aquel relato, un muchacho y su torito acaban perdidos en una jungla prehistórica oculta en medio de Arizona. Allí vivirán innumerables desventuras, perseguidos por toda suerte de bestias antediluvianas y peligrosos nativos. “Valley of myst” (así se llamaba el experimento) parecía demasiado ambiciosa y nunca llegó a entrar en producción. Sin embargo sí fue la semilla de “Beast of the hollow mountain”. El argumento en esta ocasión es mucho más sencillo. Sólo hay un dinosaurio y todos los protagonistas son humanos (en lugar de bovinos). Para facilitar la venta internacional, el título se rodó tanto en inglés como en español. Aunque esa versión no la he encontrado, asi que no puedo hacer ninguna observación aguda sobre el idioma...

La aventura comienza en un tranquilo pueblo de la frontera con Mexico. Un ranchero aparece muerto y todas las sospechas se vuelcan en su rival... pero este es inocente. El auténtico culpable es nada menos que un terrible ALLOSAURUS que habita en las profundidades de una montaña hueca. El sheriff del pueblo no cree en esas historias de "monstruos" pero su opinión cambia tras un primer enfrentamiento del cual sale vivo de milagro. El bicho empieza a pasearse por ahí robando ganado y destrozándolo todo a su paso. Jimmy Ryan, un apuesto muchacho del pueblo, arriesgará la vida para defender a su adorable novia del cruel depredador (tras una persecución, todo hay que decirlo, algo ortopédica). Por suerte, nada hay tan poderoso como el amor... el vaquero logrará acorralar a la criatura en un pantano, extinguiéndola de una vez y por siempre.

Aunque nuestro adorado "pionero de los efectos especiales" tuvo la idea original y participó activamente en el proyecto, sorprendentemente, NO animó a la criatura protagonista. Lo cual se nota. Y mucho. Vamos, que el dinosaurio tiene un aspecto lamentable. Sin embargo, sí que se presentan ciertas novedades en el apartado visual pues esta es la primera película en color que utiliza técnicas de stop-motion.

A parte de los (muy) mejorables efectos especiales y el excesivamente lineal desarrollo de la trama, no hay mucho más de lo que quejarse. Nos encontramos ante el típico producto de autocine de la época, entretenido, pero perfectamente olvidable. Después de medio siglo, sigue sin haber nada mejor para echar la tarde que una peliculilla de monstruos.

Aunque hoy día pueda parecer que estamos ante una "tópica serie b" fabricada para sacar pelas, lo cierto es que "Beast of the hollow mountain" partió como un proyecto tremendamente personal. Para O'Brien significaba aunar los dos géneros cinematográficos que mas amaba y abrir nuevas puertas al cine fantástico. La idea de mezclar “Western” con dinosaurios no sería retomada hasta 1969 con “El valle de Gwangi”, del gran Ray Harryhausen. Pero esa es otra historia.