-Reserva cada día cinco minutejos para "tu momento friki"-

viernes 30 de septiembre de 2011

lunes 26 de septiembre de 2011

¿Que hay de nuevo, viejo?



¡Regresan los BUENOS dibujos animados!

Hace algunos meses, la sección de animación de Warner anunció una nueva serie basada en sus personajes más célebres, los Looney Tunes. El concepto era bastante arriesgado: convertir a Bugs Bunny y el pato Lucas en protagonistas absolutos de una clásica sit-com americana, incluyendo montones de estrafalarios personajes secundarios. El conejo y el ánade más famosos de la televisión viven ahora en los suburbios, rodeados de vecinos tan pintorescos como Sam Bigotes o la bruja Hazel. El resultado final de este experimento no sólo no decepciona sino que supera, con mucho, cualquier expectativa.

Me he reido a carcajadas. Espero de verdad que estemos ante un éxito a la altura de Seinfeld, por que lo merece.


La premisa es tan ingeniosa como autoexplicativa: dos compañeros de piso que se llevan como el agua y el aceite tendrán que enfrentarse a gravísimos retos, tales como pagar las facturas o salir por ahí a ligar.

Bugs vive de los royalties de su invento más exitoso, el pelador de zanahorias y, básicamente, se dedica a mantener a su amigo. Por que Lucas, como corresponde a su personaje, no tiene trabajo ni ganas de encontrar uno. Está muy ocupado durmiendo, buscando al "ladrón de periódicos", admirándose en el espejo, intentando seducir a la chica de la tienda de fotocopias o colándose en un club de golf.


Al fin tenemos confirmación oficial de todas esas cosas que ya sospechábamos. Como que Bugs es neoyorkino de nacimiento y fan de Groucho Marx. Lucas conduce sin carnet. Marvin el Marciano quiere destruir la Tierra por sus horribles años de instituto. Esa clase de cosas.

Los diseños angulosos de los personajes, de línea gruesa, y los coloridos estampados en los fondos nos retrotraen a las novedades visuales que aportó Chuck Jones en los años 60. La animación, tal como cabía esperar, se ve natural y fluida. Y el doblaje (siempre fundamental pero rara vez tomado en consideración), verdaderamente meritorio.



Algunos autodenominados "fans" se han quejado de que estos no son los Looney Tunes de su infancia. Grave error.

Cualquiera que conozca bien estos personajes sabe que el cambio no es tan radical. Porky es un currito bienintencionado pero bastante torpe... exáctamente igual que en los años 40. Silvestre sigue persiguiendo a Piolín. El diablo de Tasmania no es tratado como un simpático adolescente sino como un peligroso animal salvaje, exáctamente igual que en sus primeras apariciones. La mofeta Pepe sigue siendo un apestoso fantoche francés convencido de su Sex Appeal. La única diferencia es que ahora, como corresponde a los tiempos, SÍ consigue ligar. El gallo Claudio se ha convertido un excéntrico millonario tejano. Pero eso sólo potencia todavía más su actitud de "perdonavidas".

Estamos ante un producto dedicado fundamentalmente a los adultos. Como los originales.


El propio Lucas es el mismo vago narcisista de siempre, mientras que Bugs no ha perdido una pizca de cinismo. Todos estos personajes ya se sentían antiguamente como adultos atrapados en la clase media. Lo único que hace la nueva serie es desarrollar sus relaciones y construir los chistes alrededor del diálogo, en lugar del humor físico.

Incluso los personajes más anodinos tienen al fin rasgos distintivos. Lola Bunny (ese ridículo doble femenino de Bugs inventado para "Space Jam"), ya no es una muñeca perfecta sin ninguna personalidad. La muchacha sigue siendo una hermosa conejita, sí... pero también una pija insoportable, charlatana y, en términos generales, tarada irredenta. Ahora es una digna heredera de los Looney Tunes originales.


El show no sólo cuenta con las absurdas aventuras de nuestros admirados animales parlantes. También hay unos magníficos números musicales bajo la conocida marca de Merry Melodies. ¡Una canción completamente original cada capítulo! Las nuevas "melodías alegres" incluyen toda clase de estilos, desde country hasta rap, pasando por música disco. Supongo que, tarde o temprano, venderán un CD recopilatorio.

Mi tema favorito, obviamente, es este:



Un aplauso, por favor.

Por si esto no fuera suficiente, al final de cada capítulo hay incluido un cortometraje en CGI de vuestros antagonistas animados predilectos: el coyote y el correcaminos. Aunque adoro los originales (como todo el mundo), a mi, personalmente, este segmento no me gusta especialmente. Aunque la calidad técnica de los cortos es innegable y se demuestran ciertas chispas de ingenio en las persecuciones... tira por el camino facil que es, directamente, imitar a Chuck Jones. Y eso no lo apruebo. Prefiero, con mucho, el enfoque de "comedia de situación" que tiene el resto de la serie.

Si queréis pasar media hora divertida, ya sabéis cual es mi recomendación, compañeros. No importa vuestra edad ni condición social. Y es que Warner Bros ha devuelto a los Looney Tunes al lugar que, legítimamente, les corresponde: como reyes absolutos de la tele.

¡¡ESO ES TODO, AMIGOS!!

domingo 25 de septiembre de 2011

La historia de Albor, Véspero y Nocherniego


Erase una vez el zar de un lejano país. Tenía tres hijas de una belleza incomparable. El zar, que las cuidaba más que a las niñas de sus ojos, había mandado construir unos aposentos subterráneos y allí las tenía como a pajarillos enjaulados para que el viento no las rozara con sus ramalazos ni el sol ardiente las quemara con sus rayos. Pero las princesas leyeron una vez en un libro que existía un maravilloso mundo fuera de allí y, cuando su padre fue a visitarlas, empezaron a rogarle, llorando:

-Padre y soberano nuestro: déjanos salir a contemplar el mundo maravilloso y a pasear por el jardín frondoso.

El zar intentó disuadirlas, pero, ¡ay! ellas no querían ni oírle. Cuanto más se resistía él, más insistían ellas. Conque el zar no tuvo más remedio que ceder al empeño de las princesas.
Al fin consiguieron las lindas princesas salir al jardín y contemplar el sol esplendoroso, los árboles, las flores. Y se alegraban infinitamente de gozar sin cortapisas de aquel mundo. Correteaban por el jardín, divirtiéndose y admirando hasta la más humilde brizna de hierba, cuando un ramalazo de viento las envolvió de pronto y se las llevó en volandas, muy arriba y muy lejos, no se sabe a qué lugar ignoto.
Ayas y sirvientas corrieron asustadísimas a informar al zar de lo sucedido. El zar despachó inmediatamente a sus más fieles servidores en todas direcciones, con la promesa de una fuerte recompensa para quien descubriera lo que había sido de ellas. Pero, por muchas carreras que dieron, los servidores no encontraron nada, y volvieron conforme se habían ido.
El zar convocó su gran consejo para preguntar a los boyardos de más abolengo si alguno se comprometía a buscar el paradero de sus hijas. A quien lo lograse, le concedería la mano de cualquiera de las princesas y una cuantiosa dote de por vida.
El zar preguntó una vez: los boyardos guardaron silencio. A la segunda vez, ninguno contestó. A la tercera, nadie dijo una palabra.

-Se conoce que no tengo amigos ni defensores esforzados -concluyó el zar con el rostro bañado en amargo llanto.

Luego ordenó pregonar un bando por todo el país para ver si entre los hombres del pueblo aparecía alguno capaz de acometer esa empresa.
Por aquella misma época vivía en una pequeña aldea una viuda muy pobre que tenía tres hijos, los tres altos y recios como bogatires, y los tres nacidos en el transcurso de una misma noche: el mayor al anochecer, el segundo a medianoche y el menor cuando asomaba la mañana. Por eso les pusieron de nombre Véspero, Nocherniego y Albor.
Apenas se enteraron los tres hermanos del bando, le pidieron su bendición a la madre, prepararon sus hatillos para el camino y se fueron a la capital del reino. Se presentaron al zar, diciéndole después de inclinarse con todo respeto:

-Te deseamos largos años de vida, señor. No hemos venido a solazarnos en la corte, sino a servirte. Por eso, danos tu venia y saldremos en busca de las princesas, tus hijas.
-Que la suerte os acompañe, buenos mozos. ¿Cómo os llamáis?
-Somos hermanos y nos llamamos Albor, Véspero y Nocherniego.
-¿Qué puedo ofreceros para el camino?
-Nosotros no necesitamos nada, señor. Lo que si te rogamos es que no abandones a nuestra madre: protégela en su pobreza y en su vejez.

El zar hizo venir a la anciana madre de los tres hermanos y la albergó en el palacio, ordenando que comiera y bebiera de su propia mesa y vistiera y calzara de su guardarropa.
Los tres hermanos emprendieron la marcha. Caminaron un mes, luego otro y otro más, llegando asía una vasta estepa desierta. Al final de la estepa se alzaba un bosque virgen, y a la orilla misma del bosque había una casita de troncos. Llamaron a la ventana y no recibieron respuesta. Se colaron por la puerta y no encontraron a nadie dentro.


-Muchachos, vamos a quedarnos aquí algún tiempo para descansar después de un camino tan largo.
Se desnudaron, hicieron sus oraciones y se acostaron. A la mañana siguiente, Albor, el más pequeño, le dijo a Véspero, el mayor:
-Nocherniego y yo saldremos de caza mientras tú te quedas preparando la comida.

El mayor accedió. Cerca de la cabaña encontró un redil lleno de ovejas y, sin pensarlo ni poco ni mucho, degolló al carnero que le pareció mejor, lo desolló y lo asó para el almuerzo. Cuando todo estuvo listo, se tendió encima de un banco a descansar.
De pronto se oyeron golpetazos y un gran estrépito. Luego se abrió la puerta y entró un hombrecillo azulado, que no levantaba una pulgada del suelo y tenía una barba tan grande como él mismo. Miró furioso a Véspero y preguntó a gritos:

-¿Cómo te has atrevido a mangonear en mi casa y degollar un carnero mío?
Véspero, que era hombre soberbio, le contestó:
-Antes de hablar, procura crecer para que se te pueda distinguir en el suelo. Verás como te ahogue con una cucharada de sopa o te aplaste con una miga de pan...

Tras estas palabras, el hombrecillo se enfureció más todavía:

-¡Aunque pequeño, tengo mi genio!

Así agarró un cantero de pan y se puso a pegarle con él en la cabeza a Véspero hasta que le dejó medio muerto, tirado debajo de un banco. Luego se sentó a la mesa, se comió el carnero asado y marchó al bosque.
Véspero se vendó la cabeza con unos trapos y siguió tirado en el suelo, quejándose.
Al regresar, sus hermanos le preguntaron:

-¿Qué te ha ocurrido?
-¡Ay, hermanos! Encendí la estufa, pero de tanto calor como daba empezó a dolerme la cabeza y todo el día lo he pasado en un puro mareo, sin poder cocinar ni hacer nada.

Al día siguiente, fueron Albor y Véspero los que salieron de caza mientras Nocherniego se quedaba para hacer la comida. Nocherniego encendió la lumbre, eligió el carnero más cebado, lo degolló y lo metió en el horno. Luego, se tumbó encima de un banco.

En esto se oyeron golpetazos y un gran estrépito, y en la casa entró un hombrecillo azulado, que no levantaba una pulgada del suelo y tenía una barba tan grande como él mismo. Se puso a golpear a Nocherniego, y casi casi le deja en el sitio. Se comió el carnero asado y se marchó al bosque.
Nocherniego se vendó la cabeza y, tendido debajo del banco, no paraba de gemir. Volvieron sus hermanos.

-¿Qué te pasa? -preguntó Albor.
-Me he atufado. Me dolía tanto la cabeza, que no he podido preparar nada de comida para vosotros.

Al tercer día, los dos hermanos mayores partieron de caza y Albor se quedó en la casita. Eligió el carnero que mejor le pareció, lo degolló, lo limpió y lo puso a asar. Cuando terminó, se tumbó encima de un banco.
De pronto se oyeron golpetazos y un gran estrépito. Albor se asomó y vio que cruzaba el corral un hombrecillo azulado, que no levantaba una pulgada del suelo y tenía una barba tan grande como él mismo, llevando encima de la cabeza todo un almiar de paja y en las manos una tremenda herrada llena de agua. Dejó la herrada en el suelo, esparció la paja por el corral y se puso a contar los animales del redil. Notó que faltaba otro carnero, se enfadó mucho, entró en la casita hecho una fiera y se abalanzó contra Albor, pegándole un fuerte golpe en la cabeza.
Albor se levantó de un salto, agarró al hombrecillo por su barba tan larga y se puso a zarandearle de un lado para otro repitiendo:

-Esto para que aprendas a probar el vado antes de cruzar el río.
El hombrecillo que no levantaba una pulgada y tenía una barba que le arrastraba suplicó entonces:
-¡Compadécete de mí, recio bogatir! ¡No me quites la vida, que solo he querido defender lo que era mio!
-Bien, entonces no te mataré. Pero primero, quiero que mis hermanos te propinen una paliza como tú les has propinado a ellos.

Albor le sacó al corral y le condujo hasta un poste de roble donde le dejó sujeto clavándole la barba con una gran cuña de hierro. Luego volvió a la casita para esperar a sus hermanos.
Cuando estos regresaron de la caza, se sorprendieron de que no le hubiese ocurrido nada. Albor les dijo con risa burlona:

-Venid, hermanos, y veréis que he apresado al malandrín que os dejó tan mal parados y lo tengo sujeto a un poste.

Salieron al corral, pero el hombrecillo se había escapado y sólo quedaba la mitad de su barba clavada en el poste. Un reguero de sangre indicaba el camino por donde había huido.
Siguiendo aquella pista llegaron los hermanos hasta una grieta muy profunda. Albor fue al bosque, arrancó tiras de corteza de los árboles, trenzó una cuerda con ellas y dijo a sus hermanos que le bajaran al fondo de la tierra. Véspero y Nocherniego así lo hicieron.
Cuando Albor se encontró en aquel otro mundo, se desató y echó a andar sin rumbo. Anda que te anda, llegó hasta delante de un palacio de bronce. Se metió en el palacio, y allí encontró a la menor de las princesas, sonrosada como las flores y blanca como la nieve.


-¿Cómo has llegado hasta aquí, buen mozo: por tu voluntad o por obligación?
-He venido porque tu padre quería que encontrásemos a las tres princesas.

La joven princesa le sirvió en seguida de comer y de beber. Luego le presentó un frasquito de agua maravillosa diciéndole:

-Bebe de esta agua, y se multiplicarán tus fuerzas.

Albor obedeció y notó que adquiría una fuerza prodigiosa. «Ahora -pensó-, soy capaz de vencer a cualquiera.»

En esto se levantó un ramalazo de viento, y la princesa dijo asustada:

-Ahí viene el horrible culebrón que me tiene cautiva -y, tomando a Albor de la mano, le escondió en otro aposento.

Llegó volando un culebrón de tres cabezas y, al posarse en tierra, gritó con voz humana:

-¡Aquí huele a huesos rusos! ¿Quién te ha visitado?
-¿Quién podría llegar hasta este sitio? -objetó la princesa-. Los que ocurre es que tú has estado volando por Rusia y te parece oler aquí lo mismo que allí.

El culebrón pidió la comida, y la princesa le sirvió muchos manjares y bebidas, pero en éstas mezcló una pócima para dormirle. Después de comer y beber a sus anchas, al culebrón le entró sueño. Ordenó a la princesa que le rascara las cabezas, se recostó en sus rodillas y se quedó profundamente dormido.
La princesa llamó entonces a Albor. Este salió y, de un tremendo tajo de su espada, le cercenó las tres cabezas al culebrón. Luego encendió una hoguera, quemó en ella al odioso monstruo y aventó las cenizas por los campos.

-Ahora, princesa, debo encontrar a tus hermanas y, en cuanto dé con ellas, volveré a buscarte -dijo Albor poniéndose en camino.

Anda que te anda, se halló frente a un palacio de plata. En aquel palacio vivía la segunda princesa. Albor mató allí a un culebrón de seis cabezas y siguió su camino.
Anduvo a más andar hasta hallarse frente a un palacio de oro. Allí vivía la mayor de las princesas, y allí mató Albor a un culebrón de doce cabezas, devolviéndole a ella la libertad.
Llena de alegría, la mayor de las princesas se dispuso a regresar a su casa. Salió a un patio muy amplio, agitó un pañuelito rojo, y todo el reino de oro se redujo hasta tomar la forma de un huevo. La princesa se lo guardó en el bolsillo y partió con Albor el bogatir en busca de sus hermanas.
Las otras princesas hicieron lo mismo con sus reinos, reduciéndolos al tamaño de sendos huevos, que se guardaron cada una en su bolsillo. Luego fueron hasta el pie de la grieta por donde había descendido Albor. Entre Véspero y Nocherniego sacaron a la luz del sol a las tres princesas y a su hermano.
Todos juntos volvieron al reino donde habían nacido. Las princesas echaron a rodar por el campo cada una el huevo que traía en el bolsillo, y al instante surgieron tres reinos: uno de cobre, otro de plata y el tercero de oro. Nadie podría describir la felicidad del zar en aquellos momentos. En seguida, casó a las tres princesas con los tres valientes hermanos, y a Albor le nombró su heredero.

viernes 23 de septiembre de 2011

La gran justa (de dados)



NECESITAS:

Cada jugador necesita un muñequito de un caballero que le represente. Que bien puede ser una fiel reproducción de plomo, un paladín de lego o playmobil o incluso un pedazo de papel.

Cada jugador necesitará un buen número de dados normales de seis caras. Además, necesitarán papel y lapiz para apuntar los dados que aún conserva en su reserva. Por último, cada jugador necesita cinco cartas con el mismo reverso: los cuatro ases de una baraja española y un comodín.

También tendrás que fabricar un tablero rudimentario. El tablero de justas debe tener CATORCE casillas en línea. Coloca a cada caballero en uno de los extremos de esta línea. Cada caballero contará las SIETE primeras casillas de esta línea (incluyendo las que se encuentran) como SU campo. Sólo es necesario un único tablero para todas las justas que tengan lugar.

También tendrás que contar con una moneda... ¡lo cual no debería ser especialmente complicado de conseguir!


LA JUSTA:

El juego se desarrolla en justas en las que participan dos jugadores rivales y de las cuales sólo uno de ellos puede salir victorioso. Las justas se resuelven en una serie de choques que llamamos rondas. Cada tonda tiene cinco fases:

0- Preparando la justa:

Cada jugador comienza la justa con DOCE dados en su reserva. El primer jugador que agote TODOS sus dados, se considera que ha caido de su caballo y es, por tanto, el perdedor de la justa.

Antes de iniciar la justa, cada jugador coloca UNA de sus cinco cartas frente a él. Esta será su "actitud" durante el enfrentamiento (mira más adelante). Las "actitudes" se revelan simultáneamente al principio de la primera ronda y NO pueden cambiarse hasta que la justa termine.

Tras esto, cada jugador escoge "cara o cruz" y se lanza una moneda al aire... el vencedor de este lanzamiento se considerará que tiene la iniciativa.

El jugador con la iniciativa puede, si lo desea, cederla al caballero rival. Generalmente, la iniciativa proporciona una gran ventaja ofensiva pero permite menos posibilidades tácticas (puesto que tu enmigo puede reaccionar ante todas tus decisiones).

1- Carrera hacia la muerte:

El jugador con la iniciativa separa de su reserva cuantos dados considere convenientes para la "carrera". Tras esto, su rival hace lo mismo. Esto ha de hacerse cada ronda que tenga lugar.

Cada jugador tira los dados que ha separado para la "carrera". Los resultados de 2 a 5 le permiten mover 1 casilla del tablero. Los resultados de 6 le permiten mover 2 casillas. Los resultados de 1 se descartan.

Primero se debe mover SIEMPRE el jugador que ha obtenido la inciativa y después su rival. Si tras ambos movimientos, todavía no se ha producido el esperado choque, sigue tirando hasta que este tenga lugar. NO es necesario separar más dados de la reserva para seguir avanzando.

Cuando uno de los caballeros entra en contacto con el caballero rival, ha tenido lugar un choque. Y se debe pasar a la siguiente fase.

Por CADA casilla que hayas avanzado en el campo del RIVAL antes de producirse el choque, obtendrás DOS dados de golpe (mira más adelante).

2- Fuerza y determinación:

El jugador con la iniciativa separa de su reserva cuantos dados considere convenientes para la "fuerza". Tras esto, su rival hace lo mismo. Esto ha de hacerse cada ronda que tenga lugar.

Cada jugador tira, por turnos, los dados que ha separado para la "fuerza". Los resultados de 2 a 5 contarán como 1 dado de golpe. Los resultados de 6 cuentan como 2 dados de golpe. Los resultados de 1 se descartan.

3- Golpe de lanza:

¡Al fin! ¡Violencia!

Los dados tirados en esta fase no se descartan de la reserva, puesto que dependen de tu efectivadad en las dos rondas anteriores.

Tira un número de dados de golpe basados en los resultados obtenidos en la tirada de "fuerza". Recuerda también que puedes tirar un número adicional de dados basado en la ventaja obtenida durante la "carrera". ¡Además, el jugador con la iniciativa puede DOBLAR el número de dados de golpe que tira!

Este es, sin duda, el momento más importante y terrorífico del enfrentamiento. Ambos jugadores pueden tirar sus dados a la vez en esta fase, puesto que el orden de turno no influye en absoluto.

Todos los resultados de 4 o más contarán como "impacto". El resto, se ignoran.

4- Manteniéndote en la montura:

Ahora se descubre quienes son en verdad valientes guerreros y quienes polluelos engreidos.

Cada jugador deberá gastar dos dados de su reserva por cada "impacto" recibido. Esto no es una acción opcional, sino obligatoria y bien puede significar el final de la justa.

Los jugadores deben restar sus dados por turnos, de forma que el segundo jugador tiene ventaja sobre el primero (si este ha caido del caballo, el rival ganará automáticamente la justa).

5- Resolución:

Si ambos jugadores se mantienen sobre sus monturas, es que la justa aún no ha terminado. Empieza una nueva ronda desde la fase 1. Se mantiene la iniciativa y las "actitudes" de los jugadores. Recuerda que las reservas de dados se van reduciendo peligrosamente.


ACTITUDES:

-Combativa (AS DE BASTOS)

El caballero podrá obtener resultados de "impacto" con 3 o más en sus dados en lugar de 4 o más. Además, puede repetir (una única vez) todas las tiradas de 1 obtenidas en la fase de "carrera" y "fuerza". Sin embargo, también estará más indefenso ante el daño, puesto que para mantenerse en su montura, deberá gastar tres dados de su reserva por cada "impacto" enemigo recibido.

-Prudente (AS DE COPAS)

El caballero sólo deberá gastar un dado de su reserva por cada "impacto" enemigo recibido. Además, nunca puede recibir más de tres "impactos" por ronda, sin importar los resultados del rival. Sin embargo, sus ataques tendrán un poder mucho menor pues sólo podrá obtener resultados de "impacto" con 5 ó 6 (en lugar de 4 o más).

-Preciso (AS DE ESPADAS)

Al separar dados para la "fuerza", el caballero considera los resultados de 1 a 4 como 2 dados de golpe y los resultados de 5 ó 6 como 3 dados de golpe. Además, puede ignorar completamente el primer "impacto" recibido. Sin embargo, no podrá coger la misma velocidad con el caballo. En la fase de "carrera", los resultados de 1 ó 2 se descartan y los resultados de 3 a 6 le permiten mover 1 casilla.

-Veloz (AS DE OROS)

Al separar dados para la "carrera", el caballero considera los resultados de 1 a 4 como 1 casilla y los resultados de 5 ó 6 como 2 casillas. Además, podrá repetir (una única vez) todas las tiradas fallidas obtenidas en los dados de golpe. Sin embargo, no tendrá la misma precisión. En la fase de "fuerza", los resultados de 1 ó 2 se descartan y los resultados de 3 a 6 cuentan como 1 dado de golpe.

-Temeroso de Dios (COMODÍN)

Tu caballero juega de acuerdo a las reglas aquí mencionadas, y no recibe bonificación ni penalización alguna a sus tiradas. Sin embargo, su reserva de dados inicial se considerará de DIECISÉIS dados, en lugar de sólo DOCE.


TORNEOS:

Aunque el juego, aparentemente, sólo permite la participación de dos jugadores, en realidad es un entretenimiento perfectamente válido para muchos más. Si se han agrupado una multitud de caballeros, es perfectamente lógico que las justas tengan lugar por orden y se decida quien es EL MEJOR de los presentes. De hecho, esto hará el juego mucho más emocionante y divertido.

Si el número de participantes es par, lo más inteligente es agrupar a los combatientes en una liguilla, con cuartos de final, semifinales y último gran enfrentamiento. También podéis jugar agrupando a todos los combatientes de forma equitativa y otorgando puntos a los ganadores. Esto, sin embargo, no está recomendado, puesto que alarga mucho la partida y resta cierto interés al resultado final.

Para que el juego sea más estratégico, los jugadores NO pueden usar la misma "actitud" en dos justas seguidas. Esto les obligadará a cambiar constantemente su estilo de combate.

Go forth now, brave knights!!!



martes 20 de septiembre de 2011

Somos soldaditos de juguete


Después de mi reacción inicial con la demo del "Space marine", creo que era obvio que iba a gastar todo lo gastable en adquirir el jueguito de marras. Y no he salido decepcionado, en absoluto. Estamos ante un mata-mata de primera línea. Clásico en su concepción y moderno en su ejecución.

Hoy día, existen dos tipos de videojuegos. Aquellos más clásicos, que apuestan por la diversión para un solo jugador e incluyen online como complemente, y otros con un modo "solo" meramente testimonial y que ponen todos sus esfuerzos en las opciones multijugador. Este título, sin duda, pertenece al primer tipo.

Desde cierto punto de vista, hubiese preferido que no existiera modo multijugador en absoluto y la campaña se hubiera extendido a veinte o treinta horas. Con mayores opciones de personalización, estadísticas para el personaje, manejo de vehículos, opciones tácticas para manejar tu escuadra y puede que un par de puzzles. No es que no me guste como han planteado el producto la gente de Relic, considero que han hecho un trabajo ejemplar desde la idea inicial hasta el acabado final. Pero es que a veces el modo online es deprimente. Me explico.

En las misiones para un solo jugador, manejas al poderoso capitán Titus de los Ultramarines. Que es la rehostia. Y vas por ahí tu solo reventando cráneos, conquistando ciudades enteras y enfrentándote a inmensos titanes. Luego te metes en multijugador y te mata una bala perdida. Un coreano de quince años aparece de la nada y te arranca el bazo. Recuerdas, de repente, lo malo que eres. Después de haber descuartizado ejércitos de demonios y haber aplastado a espantosos alienígenas con tus manos desnudas... resulta bastante deprimente ver como acabas el último en el ranking, al final de cada puñetera batalla. Es como regresar a un cubículo en Plaza Castilla tras de dos semanas de turismo sexual por el Caribe.

Si nos ponemos analíticos, el modo multijugador es divertido, pero algo limitado. El número de mapas resulta escaso, los escenarios no son muy grandes ni tienen demasiadas sorpresas y para desbloquear la apariencia de las distintas armaduras, tienes que jugar un porrón de horas. El juego alterna el bando de los jugadores, de forma aleatoria, entre "Imperio" y "Caos", de forma que todos los enfrentamientos están perfectamente equilibrados. Pero claro, se pierde un poco de emoción en el proceso, pues el jugador no tiene verdaderos incentivos para que uno u otro bando salga victorioso. Tampoco se fomenta ningún tipo de interacción entre el equipo, siendo cada escaramuza un auténtico caos de gentuza volando por ahí pegando tiros a todo lo que se mueve.

Si miramos atrás, el célebre "Counter Strike" no tenía muchas más opciones (de hecho, tenía bastantes menos) pero, ciertamente, es lógico pedir algo más elaborado de un título del año 2011. Tampoco seamos cabrones. Si sólo tienes un ratejo y te apetece ponerte violento, este es un entretenimiento ideal. Nadie debería esperar encontrarse con un "Battlefront" ambientado en el universo de Warhammer 40K. Es más bien un "Halo" con armas de cuerpo a cuerpo y soldados mucho más viriles.

Al parecer, se ha anunciado ya una expansión gratuita que aparecerá en breve en la red de redes. Entre otras giga-novedades, se incluirá un modo cooperativo online para poder seguir aniquilando monstruitos indefensos y partir la pana all around the galaxy. Ya ningún desconocido con demasiado tiempo libre podrá humillarnos. Demostraremos, una vez más, que somos terroríficos superhombres nietzschianos. Eso SÍ que mola.

sábado 17 de septiembre de 2011

Auténticas vidas medievales



En el año 2004 aparece una serie en la BBC que trata de cambiar muchos de los prejucios que existen respecto a la vida en la Inglaterra medieval, haciendo para ello uso de curiosos hechos y coloridas anécdotas. El artífice de este proyecto no es otro que Terry Jones. Al parecer, además de travestirse con los Monty Python, resulta que el tipo también es historiador.

"Medieval lives" es un librito de 2008 basado en esta serie.

La gente no creía que la tierra fuera plana. La iglesia no empezó a quemar brujas hasta la llegada del luteranismo. Ricardo Corazón de León fué un psicópata que nunca aprendió una palabra de inglés, mientras que Ricardo III gobernó justa y sabiamente. Robin Hood es un personaje de ficción. Los caballeros feudales no echaban las tardes partiendo a la aventura rescatando doncellas y desfaciendo entuertos. Muchas damas de la corte adquirieron un poder inmenso, estando los hombres subyugados a sus designios. Y la lista sigue...

Muchos de nosotros ya sabíamos todas esas cosas antes de leer la primera página. Pero siempre está bien intentar convencer a la chusma con palabras llanas, sentido del humor y un buen montón de datos históricos. Está claro que el siglo XII no fué ni un entorno romántico de honor y pasiones, ni un espantoso erial de peste y miseria. Algo a mitad de camino, más bien.

El libro está dividido en ocho capítulos, cada uno dedicado a una profesión o forma de vida distinta. Esto otorga al índice el curioso aspecto de "lista de clases" de alguna expansión de Dungeons & Dragons:

El campesino
El monje
La damisela
El juglar
El caballero
El filósofo (o alquimista)
El forajido
El rey

Cada uno de los capítulos trata de desterrar viejos mitos sobre estos arquetipos y proporcionar algunos datos curiosos. Por desgracia, me da la sensación de que Jones muchas veces sustituye unos mitos por otros y, al perderse en detalles, el contexto histórico queda algo desdibujado. Cuando uno parte de lo que considera "ideas preconcebidas", es fácil caer en el error de explicar las cosas en negativo. No sé si me seguís.

Además, nuestro admirable autor no hace hincapié en como sería un verdadero día en la vida de ninguno de estos personajes. Nos muestra frases reveladoras de textos de la época, anécdotas graciosas y los cambios sociopolíticos del país a lo largo de quinientos años... pero en ningún momento nos ofrece una visión objetiva de como serían esas "vidas medievales" que promete el título.

Pero he de seros sincero, sire. Siempre está bien sacar defectos a cosas que han ganado premios y reconocimiento internacional. Mas es de justicia reconocer que el libro es estupendo. Muy ameno (fácil de leer) e instructivo. Ideal tanto para gente que no tenga la menor idea de ese periodo de la historia como aquellos que ya hayan estudiado en profundidad el tema.

Como ya he mencionado, el estilo es muy accesible (no hace falta ser un experto en inglés para enterarse de todo) y no se pierde en absurdos laberintos de referencias cruzadas. Tampoco puedo negar que muchas de las historias que se relatan son tan sorprendentes como divertidas... como por ejemplo, la de un pueblo entero que se hizo pasar por loco para evitar que la carretera del rey pasara a través de sus casas. O descubrir que los más ilustres bardos empezaron sus carreras tocando canciones a base de PEDOS.

Una lectura altamente recomendada, he de decir. Tanto para nobles como para plebeyos.

viernes 16 de septiembre de 2011

Látigos calientes - La marca del norte

Aquí un video musical que he hecho para el grupo de Rock de mi hermano. En dibujitos animados, claro. He utilizado como principal inspiración la película de 1961 "Curse of the werewolf". Espero que os guste.



Si os ha molado la canción y os gustaría disfrutar del grupo en directo, aquí tenéis todos los datos de su próximo concierto:

martes 13 de septiembre de 2011

Entrevisto a John Howe



Recientemente he tenido la magnífica oportunidad de entrevistar al inigualable, increíble e impepinable JOHN HOWE. El más grande ilustrador del universo de Tolkien y uno de los más admirables pintores de fantasía de todos los tiempos. ¡Sí señor!

Para leer la susodicha entrevista (en inglés or in spanish), pinchad AQUÍ. Después regresais y dejais un comentario.

Gondor! Gondor, between the Mountains and the Sea!
West Wind blew there; the light upon the Silver Tree
Fell like bright rain in gardens of the Kings of old.
O proud walls! White towers! O wingéd crown and
throne of gold!
O Gondor, Gondor! Shall Men behold the Silver Tree,
Or West Wind blow again between the Mountains and the Sea?


(aquí debajo una ilustración que conmemora tan magno evento)

lunes 12 de septiembre de 2011

Los nuevos 52 no son tan nuevos



Este mes han relanzado todas las series del universo DC.

En mi suprema ingenuidad, creí que esto era buena idea. Después de todo, la razón principal por la cual no compro comics (o al menos, series regulares) es, precisamente, por que están "contaminadas" por décadas de historias previas, algunas brillantes, la mayoría mediocres. Existen miles de personajes y eventos anteriores, esenciales para entender que demontres está ocurriendo. Los argumentos se complican de forma ridículamente innecesaria en un vano intento de esquivar las expectaciones del lector. Pero, al mismo tiempo, no hay huevos. A la hora de la verdad, siempre se regresa a ese aburrido y tópico "Status quo".

Como la estupidez esa de hace algún tiempo, cuando dijeron que iban a "matar a Batman". Tras catorce mil números de polladas y tras inventarse un villano nuevo para la ocasión, lo solucionaron todo de la forma más ingeniosa imaginable: estalla un helicóptero y no encuentran el cuerpo. Los amigos de Batman (que tan amigos al parecer no eran) empiezan a discutir para ver quien se queda con sus cosas. Seis meses después, resulta que no, no estaba muerto. ¡Albricias! ¡Que trama tan intrigante, original y compleja!

Hay aficionados que se quejaban por que, según ellos, todas sus colecciones ya no "valían nada" en la nueva línea temporal. No eran canónicas, jamás habian ocurrido. Bien, esta gente es gilipollas. En cualquier caso, NADA de eso habría ocurrido. SON RELATOS DE FICCIÓN, TARADO. ¿Has disfrutado con tus tebeos? Bien. ¿Para tí, forman parte de un "canon"? Estupendo.

Pues eso, que estaba deseando leer los nuevos "números 1" del universo DC. Confiaba en poder disfrutar con una versión más pura e incorrupta de viejos conocidos, quizás ligeramente adaptado a los nuevos tiempos, pero fiel a sus raices, firmemente asentadas en los lejanos años 40. No contaba con la gente que se dedica ha hacer tebeos ya se me había adelantado. Y es que hay una característica común de toda esta nueva serie que me ha dejado patidifuso:

SON UNA PUTA MIERDAAAAAAAAAAAAAAA

Malos, malos, malos. La "nueva continuidad" no aporta NADA nuevo a ninguno de los personajes. Todo huele a viejuno. Los mínimos cambios introducidos no sólo me parecen insuficientes sino, además, FALLIDOS. No se ha desechado esa desagradable ultraviolencia que impregna las aventuras de los superhéroes desde los 80. Todos los diálogos son one-liners chungos dignos de Chuache más musculoso. La estética intenta patéticamente acercarse a los gustos modernos. No me lo podía creer. Estamos ante el ejemplo perfecto de "oportunidad perdida".

Este es el momento en el que algún desgradable forero surge de entre las sombras y afirma "ya te lo dije". Y yo, humillado, no tengo más remedio que darle la razón.

viernes 9 de septiembre de 2011

Los hijos de Húrin



Ninguna de las obras de Tolkien, a excepción de "El Hobbit" puede considerarse un trabajo de "fantasía". La fantasía es un acto premeditado de crear mundos ficticios en los cuales entramos haciendo uso de nuestra imaginación. Las desventuras de Túrin Turambar, los abominables actos de Morgoth, la maldición de Fëanor, la batalla de las lágrimas innumerables, el viaje de Ëarendil... pertenecen a otro género literario totalmente distinto. Y es que pretenden haber ocurrido realmente. Son el intento de un experto en historia y lenguas muertras de crear un pasado remoto donde situar grandes cantares de gesta. Se trata del trabajo de varias generaciones de hombres. Por eso jamás ningún autor ha podido ni podrá igualar el impacto que estos textos han tenido en la cultura popular. Sencillamente, nadie está dispuesto a dar una vida entera por lo que consideran una "aventura de espada y brujería".

La labor de Christopher Tolkien difundiendo y protegiendo los escritos de su padre es verdaderamente encomiable. Ahora bien, creo que todo el mundo estará de acuerdo en que ninguna de sus publicaciones alcanzan, ni de lejos, el nivel literario/artístico del "Señor de los anillos". Quizás por que se tratan de borradores sin pulir o quizás por haberse tomado demasiadas libertades editoriales.

Yo siempre he dicho que "El Silmarillion" para funcionar realmente como compilación de relatos, como estudio de una cosmogonía ficticia o ya no digamos como libro, debería ser cinco veces mayor de lo que es. Los detalles de todas esas hazañas épicas o mitos fundacionales se pierden en un impenetrable bosque de nombres extraños, oraciones de estilo ininteligible, horrorosas genealogías y monólogos redundantes.

No trato de hacer una crítica al sentido de la obra, sino a la versión incompleta que se nos ha ofrecido. Lo cierto es que al propio J.R.R. Tolkien le interesaba mucho más esta mitología de los días antiguos que los cuentos de la tercera edad que le hicieron famoso. Por eso resulta extraño que tengamos que conformarnos con borradores sin terminar que únicamente atisban lo que "podía haber sido".



Tras más de treinta años de la publicación de aquel confuso Silmarillion, se editó, en 2007, "Los hijos de Húrin" como novela independiente. Durante décadas esta tragedia significó uno de los pilares del personal universo de Tolkien. Utilizando elementos del Beowulf, las Eddas nórdicas, personajes celtas y la estructura de cuentos finlandeses y eslavos, el catedrático de Oxford logró crear una mitología sajona para Inglaterra, muy anterior a los cantares del Rey Arturo impuestos por los normandos.

Los "Hijos de Húrin" debía formar, junto con "El cantar de Beren y Luthien" y "La caida de Góndolin" las tres "baladas de Beleriand", el principal corpus de leyendas de la vieja Tierra Media. Este complejo tapiz de tragedias que se entrecruzan jamás llegó a materializarse. Y, de hecho, no parece siquiera posible que Chrisopher Tolkien nos regale en el futuro una versión más completa de los otros dos relatos (a mi juicio, MUCHO más interesantes), sencillamente por que su padre no dejó suficiente material disponible sobre ellos.

Hablando de la obra terminada: sufre de muchos de los problemas que aquejaban a otros de los recopilatorios de Christopher Tolkien. La historia tarda mucho en arrancar y la forma del escrito se resiente constantemente en búsqueda de ese fondo "mítico". Pero, en general, el resultado es muchísimo más satisfactorio que cualquiera de las anteriores obras póstumas del maestro. Narrativamente, resulta más clara y se agradecen enormemente las elipsis en ciertos pasajes que (si bien interesantes en el "gran diseño" del Silmarillion) sólo habrían entorpecido la lectura.

Me gustaría poder recomendar "Los hijos de Húrin" a todo el mundo. A mí, me ha gustado. Pero en realidad considero tan importante conocer el origen e intención de este libro como su contenido. Y, por tanto, ignoro si puede ser leido y disfrutado más allá de su valor intelectual.

Es una auténtica lástima que John Ronald Reuel Tolkien jamás llegara a terminar ninguna de estas historias sobre los "tiempos olvidados". Podríamos estar hoy discutiendo sobre la más grandiosa saga épica de todos los tiempos.

lunes 5 de septiembre de 2011

¡LA SOMBRA RÍE!



Cuando la luna se alza y la oscuridad adueña de la ciudad, los gangsters salen de su escondrijo como las ratas que en verdad son y ponen en marcha sus nefastos planes. Es entonces cuando un solo hombre, maestro en el arte del disfraz y la investigación, pone todo su ingenio en la lucha contra los caudillos de los bajos fondos. Sus numerosas victorias quedan siempre subrayadas por una risa burlona...


El último libro que me he leido es una novela "pulp" del año 1931. Me refiero a "La sombra ríe", por Maxwell Grant. Que es una persona, por cierto, que no existe: era el pseudónimo que todos los escritores de la editorial Street and Smith usaban al relatar las aventuras de este personaje.

No me voy a meter en cuestiones de estilo literario, sencillamente por que ME LA PELA. Pero la verdad es que me ha parecido un relato muy ameno y divertido. Bastante mejor de lo que esperaba. Yo estaba convencido de que, aburrido, iba a abandonar el experimento a la mitad. Que uno es fan de estas cosas pero, tonto del todo, pues no. Ya lo he intentado antes con otras novelitas baratas de misterio y no he sido capaz de llegar al final. Pero es que "La sombra" mola por que va al grano cual máquina cosechadora, y no se anda por las ramas (como un mono titi).

El capítulo 3, llamado "El depósito de cadáveres", es uno de los mejores capítulos 3 de la historia universal de la literatura. La primera vez en mi puñetera vida que, ojiplático, he abierto la boca, me he detenido y he tenido que retroceder para confirmar si me había perdido algo. ¿Queréis sorpresas? Pues toma dos tazas. La hostia.

Para los profanos diré que nuestro heroico protagonista es, básicamente, como Batman. Pero con una ventaja respecto a este... no hay Bruce Wayne. O si lo hay, ignoramos quien leches puede ser. Conocemos multitud de nombres pertenecientes a la red de aliados del misterioso luchador contra el crimen, pero nunca la "identidad alternativa" de este siniestro justiciero. No sabemos su origen, ni su pasado, ni sus amores, ni sus aficiones deportivas o su color favorito. Otra diferencia notable con Batman es que no hay supervillanos aquí, sólo gangsters comunes. Pero, afortunadamente, los gangsters de la vieja escuela molan bastante y, además, en esta ocasión concreta, demuestran ser EFECTIVOS. Son gente malvada (y cruel), pero con cerebro, que saben llevar a cabo sus planes a espaldas de la ley y que son capaces de poner "contra las cuerdas" a nuestro héroe en más de una ocasión (sólo diré que el tipo muere DOS VECES en la novela).

Una emocionante peripecia de acción recomendada por vuestro blog favorito, "poder friki". Dejad a un lado el tomazo ese de Dostoievski y entrad en las callejuelas de la aventura detectivesca de los años 30. ¿Quién sabe que maldad acecha en el corazón de los hombres? El crimen no paga... ¡¡La sombra lo sabe!!

domingo 4 de septiembre de 2011

¡Vaqueros contra alienígenas!



"Cowboys & Aliens" tiene mucho de "Cowboys" y muy poco de "Aliens". Lo cual no es necesariamente malo. De hecho, la idea de jorobar una película del oeste metiendo de repente un ejército alienígena me parece, sencillamente, brillante. Por su parte, el forastero Jon Favreau ha aprovechado al máximo la premisa, con ingenio y buen gusto.

Mucha gente irá al cine creyendo que se trata de un bobo entretenimiento veraniego, repleto de efectos especiales generados por ordenador y centenares de explosiones. Nada de eso. Esto no es los "Piratas del Caribe". La película esta rodada de una forma muy clásica, sin artificios, usando planos de larga duración y apovechando escenarios naturales. La violencia es bastante gráfica, dentro de lo que permite la calificación PG-13. Hay más elementos de horror que de ciencia ficción y las escenas de tiros, aunque intensas, son en su mayoría bastante cortas. Y si el experimento no ha ido bien en taquilla, es, probablemente, debido a que la juventud de hoy ya no tiene paciencia para sentarse a disfrutar de una buena historia.

Por otro lado, cualquiera que haya disfrutado del comic original y espere una adaptación directa, mucho me temo que se verá gravemente decepcionado. La película no tiene ABSOLUTAMENTE nada que ver con su referente literario. Elementos tan básicos como el argumento y los personajes son totalmente distintos, ya no hablemos del tono y estilo. Curiosamente, me parece mucho más "comercial" la novela gráfica en todos los aspectos. Tiene bastante más acción, es mucho más espectacular, el argumento es más sencillo, no mueren tantos personajes importantes... ¡incluso hay un antagonista claro en el "lider alienígena"! En líneas generales, la susodicha novela gráfica es una aventura más disparatada y trepidante, donde priman los elementos fantásticos por encima del trasfondo histórico. No sabría decir si esto me parece buena o mala idea. Ambas visiones del asunto son perfectamente válidas, pero a mi me gusta mucho más el enfoque que le han dado en el largometraje. Los protagonistas tienen una dimensión más humana y el "choque de mundos" me parece tratado de un modo más natural.

Olivia Wilde, Daniel Craig y Harrison Ford están estupendos en sus respectivos roles. Roles, por otra parte, que parecen mucho más arquetípicos al principio del metraje que lo que son en realidad.



Por cierto, que sale gente fumando. Lo cual, visto lo mojigato del Hollywood moderno, es todo un triunfo.

Todos esos críticos sesudos que se ríen del filme por tener "un guión simple" (asi me gusta, concretando), no saben de que zarzaparrillas están hablando. ¿Donde se encuentra exáctamente la complejidad argumental en "Sin perdón"? Clint Eastwood aparece, mata a un montón de gente y se marcha. Si esa película es cojonuda es por razones muy dinstintas. El guión del título que hoy nos ocupa no es simple, sino sencillo. Que no es lo mismo. Plantea un conflicto imposible de forma verosímil, incluye algunas líneas de diálogo memorables, logra mantener nuestro interés a lo largo de dos horas, y construye una peripecia en la cual las motivaciones de los personajes nunca se olvidan y siempre tienen perfecto sentido. La película habla de la familia, del terror a lo ajeno (haciendo un magnífico uso de las sombras), de enemigos que se hacen aliados y de como "olvidamos" para huir de los problemas (no sólo en el caso del protagonista, sino de todos los habitantes de "Absolución").

No me parece la película del año pero sí un entretenimiento la mar de válido. Quizás hiciera falta una escena verdaderamente brillante, que hiciese volar nuestros sombreros de la impresión. Admito también que falta una banda sonora potente, al estilo de los viejos éxitos de Alan Silvestri. La música de Harry Gregson-Williams acompaña correctamente las imágenes... pero, sencillamente, no basta. Por otro lado, aunque el diseño del "universo extraterrestre" me parece magnífico, da algo de lástima no conocer más cosas de estos infames visitantes.

Sé que hay gente que no ha disfrutado con este título, por su ritmo pausado o por la falta de sorpresas. Lo cierto es que yo sí he disfrutado, y mucho. Respeto que las cosas que me cuentan tengan sentido, respeto la mezcla de géneros que funciona, la preocupación por los conflictos internos de los personajes, las secuencias de acción inteligibles, la narración que fluye de forma lógica y los finales satisfactorios.

Además, no me negaréis que los vaqueros molan. Y los alienígenas molan aun más. ¡Por las botas del general Custer! ¿¡Como perderse una oportunidad semejante!?

Si podéis, os recomiendo disfrutar una copia en digital y pantalla gigante. Los hermosos paisajes y las emocionantes persecuciones bien lo merecen.



BONUS TRACK:

Un poco de western-metal para alegrar la crítica. El grupo se llama Dezperadoz y aunque casi todas las canciones suenan igual, yo no puedo dejar de oirlas. ¡¡Que no se escapen las reses, muchachos!!



Rollin, rollin, rollin through the streams are swollen,
keep them doggies rollin rawhide
Rain and wind and weather, hellbent for leather,
wishing my girl was by my side
All the things i'am missin, good vittals love and kissin,
are waiting at the end of my ride

move em on, head em up
head em up, move em on
move em on, head em up
Rawhide
Count em out, ride em in
Ride em in count em out
Count em out, ride em in
Rawhide

Keep moving, movin, moving, through they're disapprovin
Keep them doggies movin
Rawhide
Don't try to understand em, just rope em, pull and brand em
Soon we'll be living high and wide, my heards calculating
My true love will be waitin, be waitin at the end of my ride
Hyaa!!!

jueves 1 de septiembre de 2011

Gor necesita un poco de sur para poder ver el norte



El cerebro del planeta Arous (The brain from planet Arous)

1957; USA

70 min. Blanco y negro

Dirección: Nathan Juran.
Guión: Ray Buffum.
Música: Walter Greene.
Reparto: John Agar, Joyce Meadows, Robert Fuller, Thomas Browne Henry, Ken Terell, Henry Travis, E. Leslie Thomas, Tim Graham, Bill Girogio.

“El cerebro del planeta Arous” es el paradigma del subgénero de cerebros y todo un ejemplo de la serie b de la década. No se puede decir que el filme sea decepcionante. Cumple todo lo que promete, de eso no hay duda, y para los fans de este tipo de producciones, se nos asemeja más a un regalo de los cielos que a la película mala que es en realidad.

El filme tiene sus problemas en el argumento, pero nada que no haya sido superado cien veces por la saga de los piratas del Caribe o las precuelas de Star Wars. El guionista es un señor que se dedicaba a escribir westerns. No sé si tendrá algo que ver, pero el saber nunca esta de más. Asimismo, los efectos especiales ya eran bastante chungos hace cinco décadas... pero, vamos, si os tragais "Mega Shark vs Giant Octopus" y mierdas semejantes no podéis quejaros de esta que es, al menos, ENTRETENIDA.

Aquí un pequeño resumen de la trama:

Una nave espacial se estrella en Montaña Misterio, el lugar de América con el nombre menos sospechoso imaginable. En el interior de dicha nave se encuentra nada menos que Gor, el malvado cerebro del planeta Arous. El bicho, usando sus poderes extraterrestres, toma posesión del cuerpo del apuesto científico Steve March...

El señor March empezará a tratar mal a su novia, la adorable Sally. "Tratar mal" en los cincuenta es querer tirársela, por cierto. Como ser un maltratador (y un salido) no es suficiente maldad para Gor, en un arrebato de egolatría descontrolada, logra reunir a todos líderes mundiales para intentar convencerles de que le entreguen el control del planeta. Ahí es nada. Como los tipos trajeados no parecen hacerle mucho caso, decide demostrar sus superpoderes destructivos volando unos aviones de metraje de archivo. ¡Con dos hemisferios!


Entretanto, otro cerebro del lejano planeta Arous, Vol, informa a la asustada Sally de la condición criminal de Gor. El poli del espacio explica a la muchacha que, tarde o temprano, Gor deberá salir del cuerpo de Steve para “asimilar oxígeno” y es entonces cuando hay que atacar su punto débil: la cisura de Rolando. Tras esto, se marcha dejando el marrón a los humanos, que ya ha hecho más de la cuenta viajando hasta tan lejos.

Finalmente el cruel Gor abandona el cuerpo del científico y se vuelve corpóreo. Sus malévolos ojitos resplandecen en la oscuridad. Aunque, claramente, el cerebro del planeta Arous no es tan poderoso como nos ha hecho creer: necesita un hilo de Nylon para flotar, que en varias ocasiones se hace visible. Posesor y poseido mantienen una bizarra conversación... cuando el esforzado Steve March, algo aturdido, encuentra sobre la mesa una notita de su novia en la que indica el punto débil del perverso alienígena. Steve no duda un segundo y, armado con un hacha descomunal, empieza a golpear al sorprendido Gor, en la cisura de Rolando o donde haga falta. Finalmente, la criatura es destruida por siempre y todo vuelve a la normalidad. Hurra.

Y bueno, eso es todo amigos. Una hora y diez minutos de pura diversión.

El villano de la función, el despiadado Gor, posee una personalidad verdaderamente arrolladora a pesar de ser un montón de sesos flotantes. Yo exijo una serie secuela sólo para él. El otro protagonista del título es el carismático John Agar que hemos visto en mil y una odiseas fantacientíficas (incluyendo la mítica "Tarántula"). La chica, aunque lleve demasiada ropa, tiene ese erotismo inherente de las actrices de los 50. Y el clímax, aunque algo corto, es tremendamente violento. ¿Quién necesita más?

Por cierto, el señor Nathan Juran también fué director de varios filmes de Ray Harryhausen. Estos son “Simbad y la princesa” (7th voyage of Sinbad), “La bestia de otro planeta” (Twenty million miles to Earth) y “La gran sorpresa” (First men on the moon). Al parecer se sintió tan avergonzado del bajo presupuesto de este filme que insistió que en los créditos el nombre del director fuera Nathan Hertz.

Para todos vosotros, mitómanos desesperados, la película está disponible en dividí, con buena calidad de video y montones de extras. ¡No la dejéis escapar!