(7 años de extravagantes aventuras)

viernes, 23 de septiembre de 2011

La gran justa (de dados)



NECESITAS:

Cada jugador necesita un muñequito de un caballero que le represente. Que bien puede ser una fiel reproducción de plomo, un paladín de lego o playmobil o incluso un pedazo de papel.

Cada jugador necesitará un buen número de dados normales de seis caras. Además, necesitarán papel y lapiz para apuntar los dados que aún conserva en su reserva. Por último, cada jugador necesita cinco cartas con el mismo reverso: los cuatro ases de una baraja española y un comodín.

También tendrás que fabricar un tablero rudimentario. El tablero de justas debe tener CATORCE casillas en línea. Coloca a cada caballero en uno de los extremos de esta línea. Cada caballero contará las SIETE primeras casillas de esta línea (incluyendo las que se encuentran) como SU campo. Sólo es necesario un único tablero para todas las justas que tengan lugar.

También tendrás que contar con una moneda... ¡lo cual no debería ser especialmente complicado de conseguir!


LA JUSTA:

El juego se desarrolla en justas en las que participan dos jugadores rivales y de las cuales sólo uno de ellos puede salir victorioso. Las justas se resuelven en una serie de choques que llamamos rondas. Cada tonda tiene cinco fases:

0- Preparando la justa:

Cada jugador comienza la justa con DOCE dados en su reserva. El primer jugador que agote TODOS sus dados, se considera que ha caido de su caballo y es, por tanto, el perdedor de la justa.

Antes de iniciar la justa, cada jugador coloca UNA de sus cinco cartas frente a él. Esta será su "actitud" durante el enfrentamiento (mira más adelante). Las "actitudes" se revelan simultáneamente al principio de la primera ronda y NO pueden cambiarse hasta que la justa termine.

Tras esto, cada jugador escoge "cara o cruz" y se lanza una moneda al aire... el vencedor de este lanzamiento se considerará que tiene la iniciativa.

El jugador con la iniciativa puede, si lo desea, cederla al caballero rival. Generalmente, la iniciativa proporciona una gran ventaja ofensiva pero permite menos posibilidades tácticas (puesto que tu enmigo puede reaccionar ante todas tus decisiones).

1- Carrera hacia la muerte:

El jugador con la iniciativa separa de su reserva cuantos dados considere convenientes para la "carrera". Tras esto, su rival hace lo mismo. Esto ha de hacerse cada ronda que tenga lugar.

Cada jugador tira los dados que ha separado para la "carrera". Los resultados de 2 a 5 le permiten mover 1 casilla del tablero. Los resultados de 6 le permiten mover 2 casillas. Los resultados de 1 se descartan.

Primero se debe mover SIEMPRE el jugador que ha obtenido la inciativa y después su rival. Si tras ambos movimientos, todavía no se ha producido el esperado choque, sigue tirando hasta que este tenga lugar. NO es necesario separar más dados de la reserva para seguir avanzando.

Cuando uno de los caballeros entra en contacto con el caballero rival, ha tenido lugar un choque. Y se debe pasar a la siguiente fase.

Por CADA casilla que hayas avanzado en el campo del RIVAL antes de producirse el choque, obtendrás DOS dados de golpe (mira más adelante).

2- Fuerza y determinación:

El jugador con la iniciativa separa de su reserva cuantos dados considere convenientes para la "fuerza". Tras esto, su rival hace lo mismo. Esto ha de hacerse cada ronda que tenga lugar.

Cada jugador tira, por turnos, los dados que ha separado para la "fuerza". Los resultados de 2 a 5 contarán como 1 dado de golpe. Los resultados de 6 cuentan como 2 dados de golpe. Los resultados de 1 se descartan.

3- Golpe de lanza:

¡Al fin! ¡Violencia!

Los dados tirados en esta fase no se descartan de la reserva, puesto que dependen de tu efectivadad en las dos rondas anteriores.

Tira un número de dados de golpe basados en los resultados obtenidos en la tirada de "fuerza". Recuerda también que puedes tirar un número adicional de dados basado en la ventaja obtenida durante la "carrera". ¡Además, el jugador con la iniciativa puede DOBLAR el número de dados de golpe que tira!

Este es, sin duda, el momento más importante y terrorífico del enfrentamiento. Ambos jugadores pueden tirar sus dados a la vez en esta fase, puesto que el orden de turno no influye en absoluto.

Todos los resultados de 4 o más contarán como "impacto". El resto, se ignoran.

4- Manteniéndote en la montura:

Ahora se descubre quienes son en verdad valientes guerreros y quienes polluelos engreidos.

Cada jugador deberá gastar dos dados de su reserva por cada "impacto" recibido. Esto no es una acción opcional, sino obligatoria y bien puede significar el final de la justa.

Los jugadores deben restar sus dados por turnos, de forma que el segundo jugador tiene ventaja sobre el primero (si este ha caido del caballo, el rival ganará automáticamente la justa).

5- Resolución:

Si ambos jugadores se mantienen sobre sus monturas, es que la justa aún no ha terminado. Empieza una nueva ronda desde la fase 1. Se mantiene la iniciativa y las "actitudes" de los jugadores. Recuerda que las reservas de dados se van reduciendo peligrosamente.


ACTITUDES:

-Combativa (AS DE BASTOS)

El caballero podrá obtener resultados de "impacto" con 3 o más en sus dados en lugar de 4 o más. Además, puede repetir (una única vez) todas las tiradas de 1 obtenidas en la fase de "carrera" y "fuerza". Sin embargo, también estará más indefenso ante el daño, puesto que para mantenerse en su montura, deberá gastar tres dados de su reserva por cada "impacto" enemigo recibido.

-Prudente (AS DE COPAS)

El caballero sólo deberá gastar un dado de su reserva por cada "impacto" enemigo recibido. Además, nunca puede recibir más de tres "impactos" por ronda, sin importar los resultados del rival. Sin embargo, sus ataques tendrán un poder mucho menor pues sólo podrá obtener resultados de "impacto" con 5 ó 6 (en lugar de 4 o más).

-Preciso (AS DE ESPADAS)

Al separar dados para la "fuerza", el caballero considera los resultados de 1 a 4 como 2 dados de golpe y los resultados de 5 ó 6 como 3 dados de golpe. Además, puede ignorar completamente el primer "impacto" recibido. Sin embargo, no podrá coger la misma velocidad con el caballo. En la fase de "carrera", los resultados de 1 ó 2 se descartan y los resultados de 3 a 6 le permiten mover 1 casilla.

-Veloz (AS DE OROS)

Al separar dados para la "carrera", el caballero considera los resultados de 1 a 4 como 1 casilla y los resultados de 5 ó 6 como 2 casillas. Además, podrá repetir (una única vez) todas las tiradas fallidas obtenidas en los dados de golpe. Sin embargo, no tendrá la misma precisión. En la fase de "fuerza", los resultados de 1 ó 2 se descartan y los resultados de 3 a 6 cuentan como 1 dado de golpe.

-Temeroso de Dios (COMODÍN)

Tu caballero juega de acuerdo a las reglas aquí mencionadas, y no recibe bonificación ni penalización alguna a sus tiradas. Sin embargo, su reserva de dados inicial se considerará de DIECISÉIS dados, en lugar de sólo DOCE.


TORNEOS:

Aunque el juego, aparentemente, sólo permite la participación de dos jugadores, en realidad es un entretenimiento perfectamente válido para muchos más. Si se han agrupado una multitud de caballeros, es perfectamente lógico que las justas tengan lugar por orden y se decida quien es EL MEJOR de los presentes. De hecho, esto hará el juego mucho más emocionante y divertido.

Si el número de participantes es par, lo más inteligente es agrupar a los combatientes en una liguilla, con cuartos de final, semifinales y último gran enfrentamiento. También podéis jugar agrupando a todos los combatientes de forma equitativa y otorgando puntos a los ganadores. Esto, sin embargo, no está recomendado, puesto que alarga mucho la partida y resta cierto interés al resultado final.

Para que el juego sea más estratégico, los jugadores NO pueden usar la misma "actitud" en dos justas seguidas. Esto les obligadará a cambiar constantemente su estilo de combate.

Go forth now, brave knights!!!



1 comentario:

Moniruki dijo...

El próximo juego que tienes que crear es la Gran Justa, pero de putas, como la que hacía Rodrigo Borgia.