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jueves 23 de diciembre de 2010

SÉRPICO SALVA LA NAVIDAD



Feliz Saturnalia a todos. Para celebrar estas fechas tan especiales, aquí os dejo un regalito:

¡¡Un nuevo JUEGAZO de plataformas y acción para toda la familia!!

Se podría decir que se trata de una secuela conceptual de "Lee vs Cushing", sólo que con muchos más niveles, más objetos y mejores gráficos.

En "Sérpico save the christmas" el jugador asume el rol de Frank Sérpico, el policia más honrado de todos los tiempos. El objetivo: derrotar al malvado profesor James Moriarty, asi como a sus ejércitos de robots, para rescatar a Santa Claus. Pero el camino no será nada fácil: el Polo Norte está lleno de trampas mortales.

El juego está enteramente en inglés pero no hay demasiado texto en él.

PODÉIS DESCARGARLO AQUÍ


DATOS TÉCNICOS:

* NO requiere de instalación.
* Ocupa, en total, MENOS de 5 megas.
* Funciona en cualquier equipo... ¡Incluso en WINDOWS 7 y VISTA!
* Sin tiempos de carga entre los niveles.
* Y lo mejor... ¡¡TOTALMENTE GRATIS!!


CARACTERÍSTICAS:

* Más de VEINTE emocionantes niveles repletos de acción, saltos y aventura.
* Posibilidad de GUARDAR tus progresos.... ¡En hasta dos RANURAS distintas!
* Gráficos graciosos y coloridos totalmente originales.
* Jugabilidad SENCILLA pero llena de posibilidades... ¡¡Salta, corre, dispara!!
* Magnífica música extraida de títulos "Castlevania" clásicos.
* Demuestra tu destreza en extravagantes MINIJUEGOS.
* Cuidado diseño de niveles con toneladas de objetos ocultos.
* Desafiantes combates contra enormes JEFES FINALES.


* Métete en la piel del bueno de Frank Serpico y demuestra como la ley vale igual para todos.
* Lucha contra hordas de engendros mecánicos en esta aventura de acción sin un solo momento de respiro.
* Consigue hamburguesas, regalitos e incluso átomos para mejorar tus capacidades de combate.
* Salta a través de depósitos en llamas, esquiva rayos láser y evita minas antipersona en tu camino hacia el malvado James Moriarty.
* ¡¡¡Salva la navidad antes de que sea demasiado tarde!!!

y repito...

PODÉIS DESCARGARLO AQUÍ

lunes 20 de diciembre de 2010

Tron: el legado ha llegado y sin haberlo intentado me ha salido un pareado



Cuando estrenaron la segunda guerra mundial, muchos fans de la primera guerra mundial salieron decepcionados: habian esperado veinte años para la secuela y resulta que era prácticamente igual que la original. Sin embargo, la mayor parte del público coincidió en que esta nueva entrega era muy superior a la primera parte. Tenía mejores personajes y más emocionantes escenas de acción, asi como todo un pedazo de final sorpresa.

Pues un poco lo mismo ha pasado con "Tron" y su secuela tardía.

Algo que a mi siempre me sorprende de las peliculillas en las cuales sus protagonistas viajan a extraños mundos de fantasía... es que no intentan mojar el churro. En este caso resulta todavía más cargante por que las chicas rollo ciberpunk que salen están buenísimas. Es decir, seamos sinceros, lo primero que preguntaría cualquiera al transladarse a otra dimensión es "¿Aquí donde se folla?". Y si los habitantes del susodicho lugar NO tienen aspecto humanoide la pregunta, lejos de suprimirse, sólo tardaría unos cuantos días en formularse.

Por cierto, la parrafada inicial referenciando a los nazis no es gratuita: aquí el malo es Hitler. Hasta suelta el discurso de Nuremberg con cuatro cambios tontos.

Aunque pueda parecer lo contrario, el producto que hoy nos ocupa no tiene punto de comparación con la patata de Indiana Jones 4. Es muchísimo más ochentera en la forma y en el fondo, eso para empezar. Existe un respeto mucho mayor hacia los fans, a la vez que se empuja la franquicia en una dirección "moderna". El espectáculo funciona mejor. Y además, la historia, quieras que no, tiene algo más de sentido...

La música de Daft Punk es la clase de ruido que me haría abandonar un garito en menos de treinta segundos... pero curiosamente, en el filme no sólo no molesta sino que encaja a la perfección y hasta anima el cotarro.

Yo no entiendo como la peña, así, en general, se está quejando tanto. ¿¿Se puede saber QUE ESPERAN de una peli que trata sobre un chaval que se mete dentro de un videojuego??

Sobre todo si comparamos el resultado con otros engendros Disney tales como "Piratas del Caribe 3" o "Alicia en el país de las maravillas".

Sí, "Tron: legacy" es bastante simplona. Pero, en realidad, las mejores películas de aventuras de todos los tiempos son bastante simplonas. Lo fundamental es siempre el carisma de héroes, villanos y el universo en el cual discurre su enfrentamiento mortal. Todo el resto resulta accesorio.

Por supuesto, es también importante "aportar algo" al esquema. En esta ocasión se aporta bien poco, para qué mentir, aunque el resultado no es, por ello, menos divertido (con un buen equilibrio entre humor/acción/semitragedia chorra). En ningún momento puede esta entrega superar a "TRON", sencillamente por que está cogiendo su imaginería visual, su esqueleto argumental y sus personajes. Por que la original poseía una tecnología verdaderamente innovadora y esta sólo repite lo que han hecho otros. Por que la original era uno de esos pioneros "blockbusters de aventuras con efectos especiales" y este es el número tres millones.

Pero vamos, mola un puñao. Lo único, que sale una versión joven de Jeff Bridges fabricada con tecnologías digitaloides. Y, la verdad, da un poco de cosica.

Antes de irme, otra cosa más: la aparición del personaje titular se la podían haber ahorrado. Por que, para lo que sale...

viernes 17 de diciembre de 2010

"The complete (crappy) DRACULA", por la hija de Alan Moore


De vampiros genéricos nada: DRÁCULA. Desde pequeñín he sido fan.

Pero no me gusta demasiado la novela de Bram Stoker. Tiene una primera mitad interesante (sobre todo por su forma epistolar) pero a partir de ahí, sólo encuentro a un montón de aristócratas beatos chupándose las pollas mientras persiguen a uno de los villanos más torpes de la historia de la literatura. Me parece perfectamente lógico que en la mayor parte de adaptaciones hayan hecho lo que se les ha puesto en los güitos.

No me gusta descalificar a un autor para luego alabar los sucedáneos de su obra. Pero tampoco creo que Stoker inventara nada (su novela parece una versión estirada del relato "Carmilla") y muchos de sus admiradores han logrado, sin embargo, crear una figura legendaria que ha entrado volando en el imaginario colectivo.


Quien no quiera ver la importancia que ha tenido este mítico personaje en el mundo del cine es que o bien no tiene globos oculares o o bien es fan de la Nouvelle Vague (lo cual es una discapacidad mucho más grave).

La excelente versión de 1958 protagonizada por los adorables Christopher Lee y Peter Cushing es, probablemente, la primera película de terror moderna. Los ojos de Bela Lugosi son un verdadero icono de la cultura popular. El "Nosferatu" de Murnau y el "Drácula" de Coppola son induscutibles piezas maestras. E incluso la adaptación de 1979 con Frank Langella interpretando al conde se trata de un entretenidísimo cuento de hadas para adultos.

Ahora bien, el mundo de los tebeos no se queda atrás. Además de los delirios Marvel de "La tumba de Drácula", las versiones en papel de los filmes y otras cosas peores, el personaje ha sido objeto de numerosas re-interpretaciones en el noble universo de las novelas gráficas.

La última de las cuales sería el tomaco escrito por Leah Moore (hija del inefable Alan Moore) y su maridín John Reppion con dibujos de un tal Colton Worley.

Pues bien, he podido leer la adaptación de marras. Mi veredicto: nos encontramos ante una mierdaca de las gordas. Con todas las letras.


Meter a presión toneladas de inútiles cuadros de texto calcando las palabras del libro no demuestra que seas fiel y respetuoso: demuestra que eres tontito.

Pero es que los escasos cambios incluidos (sobre todo las omisiones) acentúan los fallos de la obra de Stoker y no potencian, en absoluto, sus virtudes.

Por ejemplo: la mayor parte de las sensaciones (como la mirada aterradora del conde sobre Harker o el profundo pesar de Arthur Holmwood) son tristemente descritas en lugar de representadas. O gran parte de los momentos relevantes son tratados con tanta celeridad que se puede decir que prácticamente han desaparecido (como la "violación" de Mina o el encuentro de Harker con las novias de Drácula).

La composición de las páginas demuestra una estaticidad preocupante. En un buen tebeo, las "viñetas" no deben ser meros recuadros desde donde escupir la historia. Deben ser unidades de tiempo que edificar cuidadosamente para transmitir emociones e ideas.

Lo mejor de todo el tomo es, como cabía esperar, la llegada de Jonathan Harker al castillo de los cárpatos. E incluso este segmento está exento de la menor tensión gracias a una pobre selección de planos.


Como podéis observar, para ilustrar esta pequeña crítica comiquera he incluido unas bonitas páginas que alegren el día al personal... aunque las incluyo, sobre todo, debido a que son las únicas que he encontrado tras buscar en google. Pero vamos, portada y contraportada, aparte de referenciar descaradamente la versión de Coppola tienen poco o nada que ver con el estilo del interior. Y aunque las fotos propuestas den impresión de calidad os aseguro que gran parte de los dibujos del señor Worley dejan MUCHO que desear.

Además de los ya típicos problemas de proporciones (la mitad de los personajes parecen presentar deformidades gravísimas) o los fondos poco trabajados (por mucho que el photoshop lo intente enmascarar), encontramos, constantemente, el más terrible fallo que puede tener un personaje de tebeo: falta de expresividad. Tanto en los rostros de las personicas que desfilan como fantasmas a través de las páginas, como en la composición escogida para todas y cada una de las secuencias.

Los diseños de lugares y personajes son correctos pero carecen de la menor originalidad. Y, quieras que no, eso también importa.

Se nota un loable interés por dotar de volumen a las figuras a través del color y muchas de las imágenes nos retrotraen a las nieblas del Londres decimonónico. Pero me temo, amiguitos, que eso no es suficiente. Falta garra, ingenio y talento.

La secuencia en la que los cazavampiros se encuentran cara a cara con el no-muerto es de un ridículo abrumador. El grupo de héroes ingleses descubren a su enemigo mortal en uno de sus lugares de descanso. Tras acorralarle con los crucifijos, el vampiro abandona el edificio de un salto. Es entonces cuando el muy bellaco insulta a sus rivales a plena luz del día, en medio de la calle, mientras estos, sin hacerle ni puto caso, descienden por la ventana. El encuadre, el color, la pose de los personajes... TODOS los elementos que conforman este segmento parecen escogidos con meticulosidad para que al lector le importe un pimiento lo que está ocurriendo. Vamos, que el Príncipe de las Tinieblas podría dar su discursito en el banco de un parque mientras da de comer a unas palomas y la secuencia poseería exáctamente el mismo valor emotivo.


El desenlace es tan soso y estático como el del libro. Pero con el añadido más tonto de la historia: tras un "one liner" poco imaginativo, el bueno de Quincy Morris atraviesa a Drácula con su cuchillo... y, en ese momento, estalla el castillo en tres viñetas apaisadas, con un vistoso Ka-boom. Sí señor, sin una buena explosión NO hay final que valga.

Entiendo que esta mini-serie nace para revitalizar un mito, tender la mano al origen literario del personaje y crear una novela gráfica moderna de calidad... pero, mucho me temo, que falla en TODOS los frentes. Propósitos muy parecidos se los planteó hace años Fernando Fernández. El resultado en aquella ocasión: una absoluta obra de arte que nadie debería perderse. Podéis echarle un vistazo a este clasicazo aquí. Lo que el autor español convirtió en un pesadillesco triunfo de la estética gótico-romántica es, en esta nueva versión, una aburridísima novela ilustrada, sin ningún tipo de valor visual o talento creativo.

Resumiendo, que es gerundio:

¡¡¡Alejaos de este tebeo maldito como si del mismísimo Conde Drácula se tratase!!!


sábado 11 de diciembre de 2010

¿Eres grande? Eres idiota.

La gente se queja mucho de las películas basadas en videojuegos. Pero, desgraciadamente, hay otro submundo bastante más peligroso. El de las SERIES DE DIBUJOS basadas en videojuegos. Vale, necesitas contar historias. No vale la mera superación de obstáculos. Pero eso no debería significar escupir a los fans a la cara, que está muy feo.

Hoy voy ha hablar de un fenómeno muy curioso. Como en las adaptaciones televisivas de personajes pixelados famosos por su fuerza y valor... se tiende, absurdamente, a transformar a los susodichos en subnormales profundos.

Es decir, convertir ESTO:

En ESTO:


Podría pasar horas hablando de la psicología oculta tras este majestuoso gorila. Pero, en lugar de extenderme en complejas disertaciones simiescas, me limitaré a señalar un ejemplo.

En mi opinión, el juego más representativo del personaje es Donkey Konan: corona de fruta (traducido de forma absurda en algunos paises como "Donkey Kong: Jungle Beat"). En ese título, manejamos al Rey Kong en su legendaria aventura iniciática a través de la jungla para convertirse en el Dios-monarca de la isla que pronto pasará a tener su nombre. Para ello sólo hay una forma de avanzar: aniquilando cuanto encuentres a tu paso. A ritmo de samba. Pero con mucha violencia. Usando unos aparentemente inofensivos bongos como periférico, el juego proponía el uso de la brutalidad más extrema como método para alcanzar nuestros objetivos (en este caso, la usurpación del trono selvático). Como en todos los cantares de gesta, el enemigo es caracterizado de forma monstruosa, inhumana, mientras que nuestro héroe presenta un aspecto sumamente gallardo. Pero todo buen historiador puede ver la verdad tras este relato: se trata de una historia de ambición y guerra teñida con la sangre de los inocentes.

Es decir, que Kong es de todo menos "un idiota".

Supongo que muchos recordaréis a Earthworm Jim. Superhéroe de plataformas atrapado en un bovino universo de ciencia ficción repleto de pérfidos villanos y extravagantes secundarios. Pues bien, en la serie convirtieron ESTO:


En ESTO:


No es que uno espere monólogos Shakespearianos de una lombriz de tierra. Pero el humor de los juegos provenía del sinsentido, el amor por Lo Absurdo y las situaciones inesperadas. Convertir al personaje titular en un descerebrado que provoca solito la mitad de los conflictos me parece una solución más movida por la pereza que el ingenio.

Y contando con la aprobación de su autor, Doug Tennapel, lo cual hace todo el tema mucho más injusto y retorcido. ¿Como puede el mismo hombre cuya imaginación ha creado un mundo tan sumamente surrealista dar el visto bueno a la versión más sosa y carente de interés de su protagonista? Que cojones, tampoco vamos a encumbrar al amigo Tennapel. Que, al parecer, es un fascista puritano peor que el mismísimo Solomon Kane.

Pero me veo obligado a dejar lo mejor para el final, compañeros de armas...

En el año del Señor 1989, aparecía en la televisión americana Captain N the Game Master, serie de animación protagonizada por un chaval que compartía cielo y pan con los personajes más famosos de la NES. Yo acuso a la productora DIC entertainment de haber tenido los santos huevos de convertir ESTO:

En ESTO:



Ay.

Es decir, tenemos a un cazador de vampiros medieval con habilidades de combate capaces de rivalizar con un ejército de ninjas y lo "adaptamos" como... un aviador narcisista y cobarde con cara de imbécil integral. ¡Licencias artísticas, amiguitos!

Más tarde, ciertos dibujantes japoneses quitaron sus bronceados músculos a Simon y le tiñeron de pelirojo, convirtiendo al más masculino de los héroes de videojuego en un adolescente amanerado. Pero, aun con todo, existen pocas violaciones de un concepto más evidentes y penosas que el Belmont proveniente de "Capitán N".

No, ahora en serio, esta gente ¿en que cojones estaba pensando? Es decir, algunas de estas franquicias valían MILLONES de dólares, puede incluso que hoy día valgan BILLONES. ¿Que interés puede tener ningún ejecutivo de televisión en anular todo su valor comercial de un plumazo?

Nadie tiene derecho de privar de su carisma a personajes de ficción a los cuales amamos por que hemos compartido sus aventuras de la forma más íntima imaginable: viviéndolas en nuestras carnes virtuales.

Si haces una parodia de Hércules parece que tienes, necesariamente, que mostrar a Hércules como un estúpido para que la cosa funcione. Pues no. A los que nos interesa el peplum sabemos de sobra que hay muchas otras cosas de las que reirse rodeando al mito. Es una mierda de analogía, lo sé, pero creo que ha quedado claro lo que quiero decir.

Ignoro por qué, al adquirir un grandulón en la plantilla, los guionistas gandules le reducen la capacidad craneana como acto reflejo. Quizás para evitar que el guerrero en cuestión eclipse a sus amigos ¿Y por que leches evitarlo? Que los eclipse, joder. Para eso están estos personajes. PARA MOLAR. Es su única función en el universo. Y si no eres capaz de cumplirla, tú, como escritor, productor, director, dibujante, cineasta o-lo-que-coño-seas no mereces trabajar en la versión lineal de sus aventuras audiovisuales. Es más, mereces ser cubierto de brea y plumas. He dicho.

jueves 9 de diciembre de 2010

WIKILEAKS, el juego de mesa que cambiará occidente



YO TENGO UN AMIGO QUE ESTUVO EN LA EMBAJADA HACE ALGÚN TIEMPO

"Wikileaks" es un juego de estrategia competitivo de tres a seis jugadores en el cual los participantes deberán sacar a la luz LA VERDAD antes de que las falsas democracias del mundo les hagan picadillo.

Necesitarás...

1- Papel y lápiz.
2- Un peón por jugador.
3- Un dado de diez caras.
4- Una baraja de cartas española por cada jugador

VAMOS A MONTAR UNA WEB QUE SE VAN A CAGAR

Cada jugador escribe ocho "secretos" en trozos de papel y los pone en el centro de la mesa. Pon una marca en el reverso para saber a qué jugador pertenecen los secretos.

Aunque no es relevante en el desarrollo del juego, este será mucho más divertido y emocionante si los "secretos" incluidos son REALES y VERGONZOSOS.

Cada jugador coloca su peón al final de una línea con CATORCE puntos. Este es el "interés" de la población por los documentos publicados.

Cada jugador comienza con 7 cartas en la mano.

Antes de comenzar tu turno (pero después de tirar el "dado policial") coge tantas cartas como sean necesarias para tener 7 nuevamente.

Si las cartas de un jugador se agotan, este jugador debe dar la vuelta a los descartes, barajearlos y convertirlos en su nuevo mazo.

En principio, las cartas de un mismo palo valen igual sin importar el número que aparezca en ellas. Sin embargo, TODAS las cartas con FIGURAS o AS (valores 1, 10, 11 y 12) valen POR TRES. Esto significa que, combinando cartas de distintos valores, pueden realizarse más fácilmente acciones de coste elevado.


¡ESTOS CABLES VERÁN LA LUZ!

Para poner tu wikileaks personal en marcha, es necesario adquirir secretos.

Para adquirir un secreto del centro de la mesa, debes gastar cuatro cartas de "espadas" por cada secreto. Puedes adquirir tantos secretos como desees mientras tengas cartas de "espadas".

Sin embargo, nunca puedes tener frente a tí más secretos de otros jugadores que secretos tuyos permanezcan en el centro de la mesa. Si deseas adquirir más secretos, deberás escribir secretos nuevos y colocarlos en el centro de la mesa.

Para "publicar un secreto" únicamente debes gastar una carta de cada palo (espadas, oros, bastos y copas). Abre el papel y leelo en voz alta.

No puedes "adquirir" ni "publicar" secretos propios.

En el mismo instante en el cual publiques un secreto, tira un dado para mover a tu peón en la línea de interés:

-Si obtienes 1 ó 2, tu peón sólo avanza 2 puntos.
-Si obtienes de 3 a 8, tu peón avanzará 4 puntos.
-Si obtienes 9 ó 10, tu peón avanzará 6 puntos.

LE PILLAMOS POR CUALQUIER GILIPOLLEZ Y AL TRULLO

Lo primero que debes hacer antes de comenzar tu turno es tirar el "dado policial".

Las posibilidades de ser arrestado al principio de tu turno son de 1 en un dado de diez caras. Resta 1 al número obtenido por cada secreto que hayas adquirido. Resta 3 al número obtenido en el dado por cada secreto que ya hayas publicado. Suma 5 al número btenido si algún otro jugador permanece arrestado en este momento.

Puedes sumar 2 puntos adicionales al dado (incluso después de tirarlo) por cada dos cartas de "copas" que gastes.

Si obtienes un 1 natural siempre se considerará que has sido arrestado, sin importar las modificaciones que apliques al dado.

Cuando un jugador es arrestado, pierde inmediatamente todas las cartas que tuviera en la mano y pasa el turno al siguiente jugador.

Un jugador arrestado no coge cartas normalmente, no puede adquirir secretos y no puede publicar secretos. Sin embargo, si tiene suficientes cartas sí puede realizar el resto de acciones. Su acción principal será intentar librarse de la carcel tirando el "dado de abogados".

Un jugador "arrestado" puede, al inicio de su turno gastar cuatro cartas de "espadas" para considerar que ha sacado automáticamente un 10.

Si estás "arrestado" tira un dado al principio de tu turno:

-Si obtienes 1 ó 2: Sigues arrestado. Pon un "marcador de juicio" frente a tí.
-Si obtienes de 3 a 8: Sigues arrestado. Puedes robar una carta (hasta un máximo de 7).
-Si obtienes 9 ó 10: Dejas de estar arrestado (pero pierdes este turno).

Si tienes cuatro "marcadores de juicio" frente a tí, tu personaje va a la cárcel y tú quedas eliminado de la partida. Los "marcadores de juicio" sólo pueden desaparecer gastando copas.


A NADIE LE IMPORTA UN PIMIENTO

Las cartas de "bastos" pueden usarse para hacer retroceder el peón de cualquier otro jugador o para conseguir que un jugador "arrestado" acabe en la carcel.

-Al principio de tu turno puedes gastar tantas cartas de bastos como desees.
-Por cada dos cartas de bastos que gastes, puedes hacer retroceder un peón rival un punto en la línea de "interés".
-Por cada cuatro cartas de bastos que gastes, puedes colocar inmediatamente un "marcador de juicio" frente a otro jugador (siempre y cuando permanezca arrestado).


MENOS MAL QUE NOS QUEDA AMAZON... UN MOMENTO...

Las "copas" sirven para recuperarte de tus propios desbarajustes.

-Al final de tu turno puedes gastar tantas cartas de copas como desees.
-Por cada cuatro cartas de copas que gastes, puedes librarte de un "marcador de juicio".

Recuerda que las "copas", además, pueden librarte de ser arrestado.

EL DINERO LO PUEDE TODO, ME TEMO

Los "oros" funcionan como comodín. Puedes usar cartas de "oros" para copiar las acciones de cualquier otro palo. El problema está en que deberás gastar EL DOBLE de oros que el número de cartas del tipo apropiado para realizar esa acción.

Es decir, si la acción requiere que gastes dos cartas de "copas", "espadas" o "bastos", deberás gastar cuatro de oros. Si dice que son necesarias cuatro, deberás gastar ocho. No puedes mezclar "oros" con otro palo, sino que debes escoger o bien usar uno o bien usar otro.

Evidentemente, ninguna de las características especiales de los "oros" se aplican al publicar secretos.


¡LA REVOLUCIÓN!

Gana el primer jugador en colocar su peón al final de la línea de interés o, en caso de que esto no llegue a producirse, el último que se haya librado de la carcel.

ASI FUNCIONAN LAS COSAS

Este es el resumen de los turnos...

SI ESTÁS LIBRE

1-Tirar el dado policial (gastar "copas" para mejorar el resultado).
2-Coger cartas (hasta 7).
3-Gastar "bastos" para fastidiar a los rivales.
4-Gastar "espadas" para adquirir secretos.
5-Gastar una carta de cada palo para publicar secretos.
6-Hacer avanzar a tu peón en la línea de interés.
7-Gastar "copas" para librarte de marcadores de juicio.

SI ESTÁS ARRESTADO

1-Tirar el dado de abogados (gastar "espadas" para obtener 10).
2-Salir de la partida (si tienes cuatro marcadores de juicio).
3-Coger carta (si el resultado procede).
4-Gastar "bastos" para fastidiar a los rivales.
5-Gastar "copas" para librarte de marcadores de juicio.

Recuerda que los "oros" pueden copiar acciones de cualquier otro palo por el doble de su coste. Recuerda que las cartas de cualquier palo con valores 1, 10, 11 y 12, valen triple.

lunes 6 de diciembre de 2010

Wagner, el hombre-rollo



En mi afán por viajar hasta el núcleo original de mis aficiones, he pasado un tiempo largo buscando la nada conocida novela "Wagner the werewolf". Se trata de la primera obra literaria moderna sobre el mito del hombre lobo y fué escrita por un tal G.W.M. Reynolds en el año del señor 1847.

La encontré. Es una mierda.

Que deprimente, ¿no? Esperar el descubrimiento de una "joya olvidada" y darte cuenta que la gente la olvidó por que, precisamente, era un COÑAZO.

Nuestra historia comienza en un páramo helado en el cual se sostiene una pequeña cabaña. Dentro de la cabaña, un anciano solo, deprimido, que añora su familia y su juventud. De repente, la puerta se abre de par en par y tras ella surge una figura alta y msiteriosa, vestida enteramente de negro y con penetrantes ojos azules. El extraño, sin presentarse, parece saberlo todo del desgraciado Wagner y le ofrece recuperar su vigor de juventud para toda la eternidad a cambio de servirle durante un año. De este modo, el anciano acepta el trato sin saber que eso le ha condenado por siempre a la miserable existencia del licántropo. Así, con este pacto fáustico, se inician las aventuras de Wagner, cuya inmortalidad dejará de ser un don y pasará a convertirse en una losa.

Este primer capítulo es, probablemente, la mejor introducción que jamás he leido en una novela de misterio. Por eso la inmundicia subsiguiente se hace más difícil de aceptar. Además, es interesante descubrir que, a pesar de tratarse de un cuento gótico, no está ambientado en la "actualidad" (mediados del siglo XIX) sino en un pasado lejano, el renacimiento italiano. Una buena idea que tampoco llega a aprovecharse lo más mínimo.

El libro pronto se olvida de su título y empieza a introducir montones de personajes que no sirven para nada y líneas argumentales totalmente estúpidas. Problemas con herencias, mujeres mudas que recuperan la voz, padres que no se hablan con sus hijos, tramas románticas entre seres que nos improtan un comino, armarios misteriosos que ocultan "secretos inconfesables", intrigas cortesanas, reos acusados de crímenes que no han cometido... ¿¿¿se puede saber a quien HOSTIAS le importa todo esto??? ¡¡QUIERO SABER MÁS SOBRE EL PUTO HOMBRE LOBO!!

Tampoco se puede decir que me halla perdido mucho con la traducción: como no encontré el libraco este in spanish me lo estaba tragando en su idioma original. Con dos cojones. El lenguaje es sencillo asi que cualquiera con el First Certificate se enterará de su totalidad. Además, está escrito de forma bonica, como si fuera un relato antiguo, con muchas figuras retóricas y apelando al lector constantemente. Lástima que el contenido del relato no valga ni para envolver nabos.

No os voy a mentir. Podría, pero prefiero ser sincero. No he concluido la novelita de marras. Sin embargo, llevo dos tercios. Y considerando que, de todo este conjunto, sólo he disfrutado las ocho primeras páginas... dudo que las 80 restantes me hagan cambiar de opinión.

Si es que no me puedes sacar de Clark Ashton Smith. O las tiras de Calvin y Hobbes.

sábado 4 de diciembre de 2010

¡¡Las vistas!!

Hola, amiguitos. Hoy vamos ha hablar del largometraje "SKYLINE". Una maravillosa película francesa de 1931...


¡Que es broma, gente!

No, no, no. Por un momento os habíais asustado, ¿eh? Vamos ha hablar de basura con extraterrestres. Como DIO manda.

Skyline es una peli de marcianicos fabricada con cuatro pelas y que no se avergüenza de su condición "B". No existe el menor interés en otorgar calidad, dignidad u originalidad al producto final. Y eso está bien.

Básicamente la historia trata de una pandilla de auténticos descerebrados que se quedan atrapados en un hotel durante una invasión de alienígenas devoradores de cerebros. No hace falta aclarar que nuestros protagonistas parten con clara ventaja en este enfrentamiento.

Luego hay que rellenar hora y veinte de metraje con idas y venidas, para que no se note que sólo han contratado a seis actores y sólo han alquilado dos localizaciones. Eso sí: salen muchos monstruitos de muchas formas y tamaños distintos. También hay batallitas "en la lejanía" razonablemente convincentes con cazas, bombas y esas cosas.


Cualquiera que halla leido el clásico por excelencia "LA GUERRA DE LOS MUNDOS" encontrará multitud de escenas calcadas del original literario. Aunque quizás no sean tanto referencias directas al material que dió inicio a la Sci-fi como, sencillamente, situaciones que con el paso de las décadas se han convertido en tópicos.

Escenas de fiesta. Ag. Música de rap. Doble ag.

Hay diálogos muy, muy, muy sonrojantes. Las féminas sólo dicen gilipolleces. Un personaje suelta "sayonara baby" como si tal cosa.

Y bueno, ¿que leches puedo decir? Resulta bonito ver estrenarse en salas comerciales productos que, hace sólo unos añitos, serían carne de "directo a video". En el último lustro hemos visto un renacer del bajo presupuesto que, en mi mente enferma, resulta entrañable.

Pero es que, además, tenéis que disfrutar con el desenlace... la peli termina tres veces y luego, cuando toca que termine DE VERDAD, no lo hace. Eso es un trabajo de genio, sí señor.

jueves 2 de diciembre de 2010

Los malvados teutones


No soy muy fan de Sergei Eisenstein. Básicamente por que yo sólo conecto de verdad con las historias y las historias que contaba este hombre me parecen excesivamente esquemáticas.

Pues el otro día estuve disfrutando de Alexnder Nevsky, una historia de héroes rusos contra invasores germanos que, curiosamente, se estrenó en 1938, desapareció de los archivos durante años y en 1942 volvió a estrenarse... ¡Casualidades que tiene la vida!

Para los que no lo sepan, esta es, contra todo pronóstico, una de las películas favoritas del director derechón John Millius. Cosa fácil de averiguar al ver su "Conan" en el cual algunos cascos son clavados y algunas frases están calcadas. Incluso la mítica banda sonora de Poledouris reproduce en muchos pasajes a la que hizo Prokofiev para esta producción. Bueno, Poledouris y otros cincuenta millones de compositores que llegaron tras él.

La descomunal "batalla en el hielo" (de más de media hora de duración) ha sido imitada una y mil veces en el cine épico moderno. Aunque, quizás por culpa del blanco y negro, falta sangre.

Pero hoy no estamos aquí para opinar de clásicos del cinematográfo. Sino de villanos.

En la realidad Alexander Nevsky era un principitio hijoputa que trabajaba para los sanguinarios mongoles. Pero sí es cierto que salvó a la ciudad de Novgorod de las huestes de cruzados centroeuropeos. Y no dice mucho a favor de los susodichos cruzados que un pueblo entero les recuerde como "peligrosísimos villanos" cuando, simultáneamente, eran invadidos por psicópatas de ojos rasgados en el extremo opuesto del territorio.

El caso es que en esta película los caballeros teutones son los malos. Esto lo sabemos por que nunca están contentos y suenan trombones diabólicos cada vez que aparecen. Luego está el tema de que van por ahí conquistando ciudades sin ningún motivo y, cegados por su religión, se dedican a asesinar personas inocentes con absoluta impunidad.

Pero a mi me caen bien. Que le vamos ha hacer.


Para empezar por que son más chulos que un ocho. Todos llevan unos yelmos cerrados con floripondios en la cocorota que se encuentran sobre la delgada línea que separa la molonidad más deslumbrante del horterismo más extremo. ¡Compáralos con los desarrapados de nuestros protagonistas!

Nota: si quieres SER GUAY de verdad procura taparte la cabeza con un cubo. Y si no, fíjate en el éxito de Bobba Fett que es, básicamente, un tipo que nunca hace NADA.

Los músicos que lleva Nevsky consigo son unos viejunos escorbúticos armados con estridentes vuvuzelas. Sin embargo, cada vez que aparecen los despreciables invasores, oimos una sintonía gloriosa que nos recuerda que estamos en presencia de reyes.

Los teutones puede que sean malévolos pero tienen buen gusto musical, capas la mar de elegantes, mejores armaduras, mejores peinados y estandartes más bonitos. ¿Donde se alista uno?

Y también me gustan por que, en realidad, nunca les vemos hacer nada que resulte especialmente reprobable.


Es decir: arrojan niños indefensos al fuego. Vale. Pero, la verdad, ni siquiera vemos las caras de esos niños. Ni conocemos a sus padres ni nada. Asi que, desde cierto punto de vista, el propio director no hace nada para provocar "repugnancia" en esa escena. Más bien transmite "poder". ¡Sí, señor!

Son niños paganos. Que se joroben, tiempo han tenido de convertirse a la Santa Cruz.

Además, en el otro bando son todos unos borrachuzos decadentes que se dedican a beber en medio del combate y hacer chistes malos cual Gimli. Por no hablar de que ni siquiera se esfuerzan de verdad en ganar. Tienen los números y el terreno a su favor: los que están luchando con ahínco son los alemanes que, aún destinados al fracaso, poseen una disciplina inquebrantable.

Pero también es una cuestión de gustos, imagino. Los defensores rusos son presentados de forma tan "humana" que también provocan cierta simpatía.

Sobre todo cuando los soldados, alrededor del fuego, cuentan una historia:

La zorra perseguía al conejo a través del campo. Entonces, el conejo vió un arbol partido en dos y pasó a través del hueco. La zorra, intentando perseguirle, quedó irremediablemente atrapada.
Y al ver esto, el conejo dijo:
-Ahora te voy a desvirgar.
A lo cual la zorra responde, asustada:
-¡No por favor, no me deshonres! ¡Haré lo que sea!
-Pero, ¿acaso no te lo tienes merecido?
Y el conejo la violó ahí mismo.


Sí, amigos. Esta es la historia que cuentan los soldados alrededor del fuego. No es coña.

Asi que, una vez más, nos encontramos ante la tesitura del buen antagonista. Si le haces demasiado pequeño, tu héroe parece un inútil o un abusón. Si le haces demasiado grande, tu héroe acaba por no importarle a nadie un pimiento.

¿La solución ideal? Nazis. Los malos perfecto SIEMPRE han sido los nazis. Incluso en el siglo XIII.