-Reserva cada día cinco minutejos para "tu momento friki"-

miércoles 30 de junio de 2010

Mario lucha contra los cazadores de monstruos (y gana)


Exultante de dicha y gozo, adquirí poco después de su salida al mercado el videojeugo exclusivo de Wii "Monster Hunter Tri" que, como su propio nombre indica, consiste en ir cazando monstruos.

Ambientado en una especie de japón medieval mágico, nuestro valiente héroe debe luchar contra seres de cientos de metros apra salvar a poblaciones enteras de las abominaciones de la cruel amdre Gea... o no.

Y digo "o no" con acritud y recochineo. Por que el 90% del jueguito consiste en ir por ahí recogiendo setas, plantar semillitas en una granja-escuela o, mi parte favorita, cargarte vilmente animales indefensos para cortarles los cuernos o sacarles los higadillos.

Es decir, que tienes un videojuego que, basicamente, consiste en "Samurais contra dinosaurios" y las 26 primeras horas de juego consisten en buscar perejil y matar cervatillos. De puta madre.


Al principio tenía intención de aguantar hasta que la cosa se pusiera interesante. Pero leches, no me resultaba especialmente "divertido" dedicar mi tiempo a aplastar con un mazo de proporciones grotescas los cráneos de indefensos herbívoros virutales o ganar puntos de experiencia realizando tareas humillantes tales como hacer la colada. Asi que, tras un mes soportando los designios de programadores borrachos, mande todo a la mierda y vendí el juego en el GAME que me daban cupones por valor de treinta y tantos euros.

La culpa no es mía, que yo soy muy paciente y siempre soporto esa parte inicial de los RPG en la que tu héroe es un basurilla sin provecho. Pero es que esto se pasa de castaño oscuro: no puedes meterme en un mundo feudal plagado de bicharracos gigantes y esperar que me entretenga haciendo barbacoas. Vamos a ver: ¿¿A QUE CLASE DE IDIOTA SE LE OCURRIÓ METER TODAS ESAS MISIONES??


Asi que me deshice de un producto que llevaba mucho tiempo esperando y, lejos de cumplir las espectativas, me resultó de lo más anodino. A la mierda los graficazos, los conceptos revolucionarios, las megafranquicias asiáticas y la dificultad "hardcore". Yo quiero los videojuegos para DIVERTIRME. Y si uno quiere pasarlo en grande sólo tiene que acudir a un personajillo: Mario.

Evidentemente, no tenía intención de perderme el SUPER MARIO GALAXY 2 por que con la primera parte, sencillamente, lo flipé. Sabía que la secuela no sería lo mismo ya que se pierde el efecto "aire fresco" (recuerdo estar tirado en el sofá con los ojos como platos sorprendiéndome con TODOS los retos que me proponía el juego original).

Todo el mundo afirmaba que esta secuela era mucho mejor, más grande, más espectacular, más graciosa y más desafiante. ¡¡¡Y sale Yoshi, maldita sea!!!

Efectivamente, SUPER MARIO GALAXY 2 (así, en mayúsculas), es un juego que poporciona muchas horas de sano entretenimiento nintendero, aunque para los que nos pasamos la primera parte, tampoco aporta mucha novedad ni resulta mucho más complicado de finalizar al 100%. Eso sí, altamente recomendado para cualquier poseedor de una wii, ya sean niños, adultos, viejos, hombres, mujeres, perros o gatos.

Historia no hay, pero eso ya lo sabíamos. Bowser mide cincuenta metros y rapta a la princesa. ¿Para que complicarse la vida? Los juegos del fontanero italoamericano tratan de otra cosa. El control es casi perfecto, el aspecto sonoro inmejorable y los coloridos gráficos te trasladan una vez más al extraño universo de los Champiñones. La cámara está muy cuidada, pero aun con todo, hay momentos que incordia. La dificultad está bastante ajustada aunque tampoco veo un gran equilibrio entre los niveles plataformeros más simples y el típico "reto frustrante de cojones". El modo "dos jugadores" ha mejorado respecto a la anterior entrega aunque sigue siendo una chusta para el que lleva sólo el wiimando.

De todos modos, la diversión está mas que asegurada. Cualquier fallo que se pueda sacar a este título son exigencias imposibles de ultrafan o tonterías de gentuza incapaz de disfrutar con un plataformas como Miyamoto manda.

Mario is king.

lunes 28 de junio de 2010

Pelis muy recomendables



"El retrato de Dorian Gray" es mala. No muy mala, no extraordinariamente mala, no aterradoramente vomitiva, pero sí, es mala.

Creo que el fallo primordial es que no puedes rodar un largometraje de horror/drama gótico como si fueras Paul W. S. Anderson disfrutando de sus entretenimientos "Camp" de acción mareante. Es decir, puedes. Pero es como matar mosquitos con una escopeta de dos cañones o desayunar alicates por que no quedan galletas.

Puntos positivos: Oscar Wilde. Incluso la más vil adaptación se beneficia del abultado ingenio de este magnífico autor. Los temas principales de la obra siguen ahí y algunas de las ideas principales siguen siendo tan impactantes como cuando leíamos la novela.

Puntos negativos: abundantes. Para empezar el estilo visual rollo videoclip de finales de los 90, que no pega ni con cola. El argumento va aceleradísimo, pero al no interesarse por los sentimientos de los personajes, acaba resultando aburrido. Los puntos fundamentales de la trama se tratan como otra "escena de transición", lo cual hiere de muerte a la historia que se está contando.
Ya entrando en aspectos más técnicos, el escaso presupuesto se hace patente en algunos fondos y efectos visuales (por otro lado, totalmente gratuitos). Y respecto a los actores, he de decir que nuestro protagonista, cuya presencia debería encarrilar TODA la película, es malo de cojones. Exageradísimo y carente de carisma. Colin Firth hace lo que peude con un personaje dotado de unos diálogos disparatados, cuya personalidad oscila absurdamente entre Lucifer en estado puro y el "no me creo lo que digo". La doncella en apuros de "Solomon Kane" aquí hace de la pobre Sybil a la cual le faltan, claramente, minutos de metraje.

Pero, repito, estos fallos hacen que el resultado sea, sencillamente, de escasa calidad. Pero todavía "soportable" (lo cual es un matiz complicadete, no creas). Es curioso como TODAS las versiones cinematográficas de "El retrato de Dorian Gray" son, inexplicablemente, trabajos de segunda fila. ¿Por qué un material original tan interesante se convierte en caca al ser trasladado a otro medio? Pues ni idea. Pero "Drácula" es una novela bastante mediocre y ya veis las peliculazas que genera.



Sí, he pagado por esto, ¿que pasa? Un "placer culpable" sin más (o eso esperaba). me cae bien Josema, me cae bien Flo y, evidentemente, disfruto con Chiquito. Me hacen gracia las lamentables comedietas de Mariano Ozores y adoro los monstruos de la Universal. Este era un título que siempre tuve intención de ver.

Estaba sólo en la sala. Repito. SÓLO. En un lugar con capacidad para 300 seres humanos. Esto produce un escalofrio al normando más valiente. "Tanto mejor. Proyección privada", pensé. Pobre Diablo.

Empiezan los créditos iniciales y la crapulencia huele a kilómetros. No podía creer lo que estaba viendo. Sentí como mi hipotálamo se hinchaba como un hamster en el microondas. Esta "cosa" ha sido un fracaso taquillero TOTAL (¡no ha llegado ni al medio millón de euros!) pero, aun así, ya ha recaudado más de lo que merece. Hice algo que no había hecho en todos mis años como espectador: sacar el movil y llamar a un amigo para contarle la mierda que me estaba tragando. Por que aquello, resultaba alucinante.

Hacer una crítica de semejante engendro carece de sentido puesto que no hay nada que criticar. No hay película. Sólo una tortura de proporciones ciclópeas: como si te llenaran la boca de gusanos, colocaran astillas bajo las uñas de tus pies y te clavaran cadenas en los párpados para poder tirar de ellas y arrojarte a un depósito de aguas residuales donde morirás ahogado entre estertores chocolateados.

Desde la primera "escena" (a falta de una palabra mejor para describir los podridos fragmentos de semejante monstruo de Frankenstein) a la última, se puede vislumbrar la incompetencia detrás y delante de la cámara, los patéticos intentos de provocar hilaridad, el ritmo deficiente, el montaje desfasado, la narración incoherente y, en general, cuan bajo puede llegar a caer el ser humano.

"¿Me marcho?", pensé. Sería al primera vez que me marchaba de una sala de cine. Pero no. Aguanté. Como un héroe (o un gilipollas). Creo que mi opinión al finalizar aquella experiencia traumática ha quedado más que clara.

jueves 24 de junio de 2010

Megaentrevista a BLIND GUARDIAN

¡Al fin está aquí! La delirante videoentrevista que todos estábais esperando. Agarráos las enaguas, compañeros, por que el "Poder friki" se encuentra cara a cara con Hansi Kürsch y André Olbrich... ¿Está vuestro corazón preparado para tantas emociones? ¡Que el Guardián Ciego nos asista!

English:



Castellano:

miércoles 23 de junio de 2010

Novedades novedosas de la novísima peli de "Conan"

Estas son las últimas fotos obtenidas del set de rodaje. Algunas molonas y otras... no tanto.










Aquí os dejo algunas declaraciones del productor, Frederik Mamberg:

We wrapped filming in Bulgaria on Saturday, some pick up shots are left and some still photography but the movie is now officially moving into post-production. It's really exciting. It is just such a big film, with lots at stake and the studio feels we are still so far off from release.

For me, Jason was really great. It remains to be seen what you guys feel, but to me he really got the role, the character, and the appearance. And he is believable as the Cimmerian. Overall, the experience was very positive, actors were good and liked their job, the production is big and expensive, and I just ask that you wait until you see the end result before looking at some shoddy amateur pictures of work in progress with cardboard stuff showing (just like any and all movies have). This is an effort involving many many people (at one point we were 600 people involved the same day) and every movie is about taking the audience into a fantasy, and sit back and be entertained.

I can't and don't want to spoil the film (after all, as I said before, the object of a film is to be taken to an exciting place and be awed and entertained - why spoil it before?) but of course, as with any major film, we go thru many any rewrites. I think with CONAN we had three or four rewrites by the original writers, then a few by a second and the third writer did, if I am not mistaken, something like 10 or 12 drafts. Remember that all drafts also get passed on to between ten and fifteen people for notes - the director, the producers, studio executives etc. It is a very important and difficult process and unless you work in Hollywood it is hard to understand why it must be so complicated (and when you work in Hollywood you have the exact same frustration!).

I feel that the shooting script captures Howard's vision of Conan and the Hyborian World. My team tried to point out obvious contradictions to his writings, and reinforce and put in references and polish details to make it so. But honestly, this ultimately is an adaptation that must work for a wide audience, and certain compromises must be made. Like Jason in bangs just does not look... cool. In fact, it looks weird. the look we ended up with (in my mind) is a believable Conan. And the world he is in... creepy witches, mad sorcerors, evil warriors, fantastic scenery, I mean it is all there... very pulpy adventurous, at the same time Marcus shot it in a contemporary, beautiful style and our second unit director David Leitch who also did stunt choreography has done a fantastic job with the acton sequences. And don't forget the photographer, Thomas Kloss who was outstanding - a very important job. We will obviously make the final script available at some point in the future, but again, all those plans are now in progress, I am just back from the Licensing Show in las Vegas where we met with many manufacturers of collectibles, books, comics and so forth to plan for stuff coming out along the movie.

Y algunas declaraciones más del ilustre director, Marcus Nispel:


You have said that shooting Conan is a childhood dream. How do you feel now having fulfilled your childhood dream?

-When I was a kid, films came to theaters years after the premieres in America. I am from germany and there we had to wait half a year or si for StarWars or Conan. But we listened to the soundtracks, saw the action heroes and knew about the movies. So we imagined them before actually seeing them. So I basically created the movie in my head. Now everyone keeps asking me if I am doing a remake. And i reply that this movie is the movie I imagined seeing when I was a child. And I am shooting it the way I saw it in my head,not in the way it actually was.

And how is this Conan movie different from the previous movies?

-The previous ones have the same name - 'Conan'. But we won't be making the same film. We are going back to the source books. These books have inspired hundreds of graphic novels, loads of video games and a film that was made in the age of disco, when special effects meant a great deal. We decided to make this movie more real, with less special effects but with stunts. This is why everyone on the team does martial arts. Even the actor who plays young Conan. I think that this is something new nowadays when there are so many video games, special effects and we are making a film that is closer to an authentic experience.

What will the soundtrack be? Have you though about Bulgarian input?

-Strange, the person I am thinking about, whose music we fell in love with. he plays this instrument - gaida (something like a bagpipe)And we like him a lot. The Conan Universe - Hiboria is perhaps very close to the size of Bulgaria because when you pass through it you can see africans, arabs, asians - it is like a mini-universe. So the music will change with the movement of the characters from one place to another. But I decided that the village Conan is from will be like Bulgaria.

martes 22 de junio de 2010

Minotaurus, de Lego: ¡La Re-Hostia!


Hace bien poco que han llegado a España los jueguitos de mesa de la marca "Lego". Un invento cojonudo, para que darle más vueltas. Hay diez modelos, pero los más llamativos son uno con una piramide que te cagas (juego este en cuyo diseño ha colaborado nada menos que Reiner Knizia) y el que voy a reseñar hoy, llamado "Minotaurus" (a ver si adivinas la temática).

Al principio era un poco escéptico, por que aunque siempre me han gustado los Legos y los dibujicos de la caja daban muy buena impresión, no pude evitar pensar que se trataría de un subproducto tremendamente infantil cuyo disfrute estaba inevitablemente ligado a las mentes débiles. Pero como jamás niego una partidita a un nuevo experimento tableril, pues allí que fuí. Y buenísimo, oiga.

Al parecer, los susodichos juegos de tablero de Lego (ya publicados en gran parte del globo el año pasado), han obtenido un éxito inmenso, alcanzando en Estados Unidos un 10% del mercado en cuestión de meses.

"Minotaurus", en su versión básica, funciona así:

Cada jugador tiene tres héroes y gana si logra llevar a uno de ellos al centro del laberinto. El tablero es un laberinto con paredes verdes (setos) y paredes grises (muros).

En tu turno, tira el dado LEGO y mueve a uno de tus héroes tantos pibotes (en cualquier dirección) como indique el número. Si sale color "gris" coge un muro y colócalo donde quieras (puteando a otro jugador o sacándote de un aprieto). Si sale color "verde" puedes saltar hasta tres pibotes en cualquier dirección, pasando por encima de jugadores o setos. Si sale color "negro" mueve al terrible Minotauro hasta ocho pibotes en cualquier dirección. Si el Minotauro alcanza a un héroe, este regresa a la casilla de salida.


Y no hay mucho más que contar... ¿O sí?



Efectivamente, se trata de un entretenimiento sencillísimo apto para todas las edades y que proporciona una experiencia de juego sólida con los niveles justos de sencillez, picotismo y táctica. Pero la clave de todos los productos de LEGO es la creatividad y eso no cambia ni un ápice en su vertiente de tablero... ¡Modifica el escenario! ¡Modifica el dado! ¡¡Cambia las reglas!!

Tras un rato poniendo y quitando cubiletes, mi estrafalario grupo de amigos y yo no pudimos evitar crear un nuevo reglamento absurdamente complejo en el cual nuestros héroes ganan experiencia y armas para enfrentarse al Minotauro... y donde, evidentemente, la "eliminación por muerte" está a la orden del día.



Es imposible no divertirse diseñando TU tablero con TUS reglas. Cualquier jugador de nueve a noventa y nueve años esbozará una gran sonrisa. Nosotros no podiamos creernos lo bien que nos lo estábamos pasando con semejante gilipollez, hasta el punto de que uno de los reunidos no pudo evitar gritar "¡ESTO ES MEJOR QUE FOLLAR!" Lo cual, bueno, es una afirmación bastante extrema que habría que tomar en reflexión... pero, en cualquier caso, está claro que este tipo de entretenimiento nos retrotrae a tiempos anteriores en los cuales con la imaginación cualquier cosa era posible y la sociedad no tenía poder para hundir nuestras orgullosas fortalezas de bloques.

Algunos de los títulos disponibles en la colección pintan la mar de bien: caballeros, dragones, platillos volantes, esqueletos, piratas, robots, momias, exploradores, magos...
Por todos los dioses, me los quiero comprar TODOS.

Asi que nada, amigos, no hay mucho que yo pueda decir, más que recomendaros encarecidamente que os paseis por la juguetería Poli o donde sea y os echéis unas partidejas a este estupendérrimo "Minotaurus". Y una vez lo hayais hecho, tirad el reglamento a la basura, sacad vuestras viejas piezas de LEGO y construid un nuevo mundo de fantasía y emoción.

¡BUILD! ¡PLAY! ¡CHANGE!

domingo 20 de junio de 2010

PLASTICOSAURIA: war for supremacy


Necesitas:

-1 baraja de cartas españolas por jugador.
-2 dados de 6 caras por jugador.
-Cuentas de cristal para indicar los golpes recibidos.
-Un montón de dinosaurios de plástico.

¡¡GANA EL JUGADOR QUE ANIQUILE A LOS DINOSAURIOS DE PLÁSTICO DE SUS RIVALES!! ASI QUE NO TENGAS PIEDAD...

-Se dedice aleatoriamente el orden de selección de dinosaurios.
-Cada jugador escoge tres dinosaurios de plástico de una categoría distinta. Después debe escoger otro más de la misma categoría que uno de los tres anteriores. En total, cada jugador debe tener cuatro dinosaurios, dos iguales y otros dos diferentes.
-Tras esto, cada jugador escoge si utiliza "CGI" o "STOP-MOTION".
-Se decide aleatoriamente el orden de juego.

-Ahora, cada jugador coge 4 cartas. Un jugador "CGI" tiene siempre una carta más (5 en lugar de 4).


-Cada jugador, en su turno, tira una carta y escoge activar uno de sus dinosaurios según las limitaciones de sus categorías. Los jugadores pueden tirar más de una carta para activar a más de un dinosaurio, siempre que estas cartas sean del mismo palo.
Cualquier jugador puede gastar inmediatamente una carta con resultado de cinco, seis, uno u once para anular una de las cartas de un rival y evitar, de este modo, que active a uno de sus dinosaurios.

-Una vez activado tu dinosaurio tienes dos opciones:
  • Ataque
  • Curación

-Si escoges "Ataque", tienes otras dos opciones.
  • Ataque fuerte
  • Ataque rápido

Con "Ataque fuerte" atacas a un único dinosaurio enemigo. Tira un dado y suma tu ataque. Si igualas o superas la defensa del dinosaurio rival, le infringes 2 golpes.

Con "Ataque rápido" atacas a simultáneamente a dos dinosaurios enemigos. Tira un dado y suma tu ataque. Si igualas o superas la defensa de uno de los dinosaurio rivales, infringes a dicho dinosaurio 1 golpe.

-Si escoges "Curación", tienes otras dos opciones.
  • Coger aire
  • Dormir
Si escoges "Coger aire" debes tirar un dado. Con un resultado de tres o más, te recuperas de un golpe. Si escoges "Dormir" debes tirar un dado. Con un resultado de cinco o más, te recuperas de todos los golpes recibidos.

Un jugador "STOP-MOTION" tira dos dados a la hora de curarse, y escoge el mejor.



CATEGORÍAS DINOSAÚRICAS:

Lagartija molona:

(Velociraptores, Deinonicos, Troodones y Dromaeosaúridos en general)

Se activa con una carta de número par.

Aguantan 3 golpes.

Ataque +0
Defensa 5


Puede sumar +1 al dado de ataque (incluso después de haberlo lanzado) gastando para ello una carta con número par. La "Lagartija molona" puede sumar hasta +3 mientras siga gastando cartas.


Monstruo asesino:

(Tiranosaurio, Espinosaurio, Ceratosaurio, Alosaurio y otras bestias parecidas)

Se activa con una carta de número impar, excepto uno y once.

Aguantan 4 golpes.

Ataque +1
Defensa 4

Cada vez que acierta en un ataque, produce un golpe adicional.


Rumiante armado:

(Triceratops, Anquilosaurio, Estegosaurio y todo hervíboro cuadrúpedo con capacidades guerreras)

Se activa sólo con seis u ocho.

Aguantan 5 golpes.

Ataque +1
Defensa 5

Si el "Rumiante armado" recibe un golpe, puede producir otro golpe automático a su agresor, gastando para ello dos cartas iguales (cuyo valor no sea ni seis ni cuatro).


Bichogrande estiradete:

(Diplodocus, Brachiosaurio y Saurópodos en general)

Se activa con una carta de número impar, excepto tres y siete.

Aguantan 5 golpes.

Ataque +0
Defensa 4


El "Bichogrande estiradete" puede ignorar un golpe recibido gastando una carta con valor de tres o siete. Puede ignorar cuantos golpes desee mientras gaste suficientes cartas.


Coso volador:

(Pterosaurios y otras especies de reptiles alados)

Se activa con cualquier carta excepto cinco y seis.

Aguantan 3 golpes.

Ataque +0
Defensa 4


El "Coso volador" tira dos dados al atacar y escoge el mejor resultado. Además, al ser atacado, el rival tira dos dados y coge el peor (excepto si se trata de otro "Coso volador").


-Un dinosaurio que haya recibido todos los golpes que puede resistir, es retirado inmediatamente del juego.
-Un jugador sin dinosaurios "vivos", es eliminado de la partida.

-Una vez activados tus dinosaurios y realizadas las acciones, coge tantas cartas como hayas gastado y pasa el turno al siguiente jugador.
-Un jugador también puede pasar su turno, descartándose voluntariamente de hasta tres cartas. Al final de su turno, en cualquier caso, recibirá tantas cartas sean necesarias para completar su mano.

-Evidentemente, cuando un jugador se quede sin cartas en su mazo personal, deberá barajar todas las que ha gastado.

EL JUEGO TERMINA CUANDO SÓLO QUEDA UN JUGADOR CON DINOSAURIOS EN LA MESA... ¡¡GROAAAAAAAR!!


Resumen de las habilidades:

CGI: 5 cartas en la mano, 1 dado de curación.
STOP-MOTION: 4 cartas en la mano, 2 dados de curación.

Lagartija molona: Mejora su ataque gastando cartas.
Monstruo asesino: Produce más golpes por ataque.
Rumiante armado: Puede contraatacar gastando cartas.
Bichogrande estiradete: Puede ignorar golpes recibidos gastando cartas.
Coso volador: Gana un dado de ventaja para atacar, el enemigo tira un dado de desventaja al atacarle.


Resumen de las cartas (4 palos):

1- Puedes anular una carta enemiga. Puedes activar a un Bichogrande estiradete. Puedes activar a un coso volador. Junto a otra carta del mismo valor, el "Rumiante armado" puede contraatacar.
2- Puedes activar a un coso volador. Puedes activar a una Lagartija molona. La "Lagartija molona" puede mejorar su ataque. Junto a otra carta del mismo valor, el "Rumiante armado" puede contraatacar.
3- Puedes activar a un coso volador. Puedes activar a un monstruo asesino. Junto a otra carta del mismo valor, el "Rumiante armado" puede contraatacar.
4- Puedes activar a un coso volador. Puedes activar a una Lagartija molona. La "Lagartija molona" puede mejorar su ataque.
5- Puedes anular una carta enemiga. Puedes activar a un monstruo asesino. Junto a otra carta del mismo valor, el "Rumiante armado" puede contraatacar.
6- Puedes anular una carta enemiga. Puedes activar a una Lagartija molona. La "Lagartija molona" puede mejorar su ataque.
7- Puedes activar a un coso volador. Puedes activar a un monstruo asesino. Junto a otra carta del mismo valor, el "Rumiante armado" puede contraatacar.
10- Puedes activar a un coso volador. Puedes activar a una Lagartija molona. La "Lagartija molona" puede mejorar su ataque. Junto a otra carta del mismo valor, el "Rumiante armado" puede contraatacar.
11- Puedes anular una carta enemiga. Puedes activar a un coso volador. Junto a otra carta del mismo valor, el "Rumiante armado" puede contraatacar.
12- Puedes activar a un coso volador. Puedes activar a una Lagartija molona. La "Lagartija molona" puede mejorar su ataque. Junto a otra carta del mismo valor, el "Rumiante armado" puede contraatacar.

jueves 17 de junio de 2010

Los adolescentes cabrones del espacio exterior y sus botellones cósmicos



No creo que nadie me contradiga si afirmo que los años 50 es la década de oro del cine de ciencia ficción. Ahora bien, cosas cutres, baratas y hechas con prisas han existido toda la vida. Estoy seguro de que cuando Mary Shelley escribió "Frankenstein" aparecieron cincuentamil novelas malísimas sobre "gente creando monstruos".

Hoy tenemos un filme más conocido por su estrambótico título que por su contenido. Una cosa graciosa que en la época podía causar indignación por su desvergüenza audivosiual pero que, hoy día, provoca gran ternura entre todo aquel que tenga corazón.

Título original: Teenagers from outer space
Título en español: Rebeldes del espacio
Año de producción: 1959
Nacionalidad: USA
Duración: 86´
Color: Blanco y negro

Equipo Dirección – Tom Graeff
Guión – Tom Graeff
Música – William Loose, Fred Steiner (100% material de archivo)
Reparto – David Love, Dawn Bender, Bryan Grant, Harvey B.
Dunn, Tom Graeff, King Moody, Helen Sage, Frederick Welch,
Sonia Torgeson, James Conklin, Gene Sterling, Ralph Lowe, Bill
DeLand, Ursula Hansen, Don Chambers, Bob Regas, Ross Evans.


Unos alienígenas de aspecto humano (y juvenil) deciden criar terribles “Gargons” (langostas que adquieren proporciones mastodónticas), en el planeta Tierra. Sus intenciones, evidentemente, están relacionadas con el exterminio de la humanidad. Uno de los visitantes, Derek, se enamora de una hermosa adolescente humana, Betty, y empieza a sentir empatía por los terrícolas. Mientras tanto, sus compañeros han soltado a uno de los Gargon, mientras acaban con la vida de varios desgraciados utilizando sus poderosísimos rayos desintegradotes. Derek decidirá impedir la hecatombe y para ello acabará con el Gargon en un combate cuerpo a cuerpo... tras esto, se despide de Betty y muere heroicamente haciendo estallar la nave en la que se encontraba junto con sus hermanos del espacio. De este modo, nuestro mundo es salvado.

Dato anecdótico: las pistolas desintegradoras que utilizan los personajes, son en realidad juguetes de la época. Concretamente las “Hudley atomic desintegrator” (vamos, que es como si en Firefly utilizaran "Laser challenge"). dichas pistolitas son fáciles de adquirir en ebay por unos 200 €.


La película entera de "Teenagers from outer space" aparece como extra en el juego de 2005 “Destroy All Humans!”, una vez terminada la campaña principal. Sin duda, todo un aliciente para pasarse el juego, ¿no creeis, amigos? Por si no tenéis constancia de ello, “Destroy All Humans!” es una interesante aventura de acción claramente inspirado por “Mars Attacks!” en la que el jugador controla a un enfurecido extaterrestre de los años 50.

Haciendo honor a lo que se espera de ella, “Teenagers from outer space” es una completa falta de respeto a la inteligencia del espectador. ¡¡Lo ideal para una aburrida tarde de domingo!! La película se resume en más de una hora de despropósitos visuales habilmente encadenados con diálogos tontísimos en los que el protagonista descubre poco a poco lo maravillosa que es su hembra terrestre. La cual a mi, personalmente, no me dice nada. Y es que esta película fue ideada, producida, dirigida, escrita y protagonizada por Tom Graeff ya que su único objetivo era lucir a su flamante amante, la joven David Love. ¡Que grande era el viejo Hollywood!


Cuidadín, que el amigo Graeff acabaría fundando una iglesia y autoproclamándose Jesucristo II. Pero esa, es otra historia.

El monstruoso Gargon (cuya presencia no es explotada en absoluto), se trata, básicamente, de una poco disimulada sombra chinesca. Y los terribles rayos desintegradores tienen el (inquietante) poder de convertir a sus víctimas en esqueletos articulados de plastiquete. La narración no parece avanzar en ningún momento hasta que llegamos al cuarto de hora final, donde se resuelven las cosas con una celeridad indigna. Y, por cierto, la mayoría de los seres del espacio exterior estos distan muchos de ser adolescentes...

Del montaje ya ni hablamos. Que vale que no existía el Final cut, pero leches, menudos cortes.


Pongámonos en situación: ya habían salido numerosas películas sobre "teenagers" e invasiones alienígenas y todas tenían éxito razonable. Sobre todo considerando que se exhibían en los autocines esos en los que la gente se dedicaba a fornicar en lugar de ver la peli. Al parecer, el experimento este no fué un fracaso absoluto, como cabría esperar, quizás por que se gastaron veinte dólares y recaudaron treinta, o algo parecido.

¿Que significa esto? ¿Que es mejor gastar tu tiempo en otras cosas? ¡¡Alto ahí, vaquero galáctico!! Bájate aquí una copia del invento (está en "public domain" asi que los acólitos de Teddy Bautista no pueden haceros nada). Comprad palomitas y llamad a unos colegas. ¿Acaso existe algo mejor en lo que gastar el tiempo que en fantaciencia barata de mediados del siglo XX? Lo dudo.

Una basura, sí, pero una basura hecha con cariño. Y eso siempre es de apreciar.



Otro enlace más: Gargons revenge.

jueves 10 de junio de 2010

CINEFOBIA (episodio 1, la amenaza fantasma)

¿¿Todavía no te has enterado?? ¡¡Esta es la nueva sensación!! Disfrutad de lo lindo con media horaza de delirante comedia... hasta que todo el mundo haya visto el video y deje de molar. Y sin más preámbulos aquí os dejo el primero de muchos crossover Viruete/ Paco Fox:

Cinefobia - Episodio 01: International Gorillay from Cinefobia on Vimeo.



¡¡El mundo entero pronto temblará ante horrores que debieron permanecer ocultos!!

miércoles 9 de junio de 2010

PELÍCULAS QUE NUNCA FUERON (VIII)

¿Creías en serio que las películas que nunca fueron habían sido desterradas o incluso enterradas? ¿Que no volverías a disfrutar con la recuperación de inexistentes reliquias cinematográficas? ¡Nada más lejos de la realidad!
Hoy tenemos un montón de grandes nombres reunidos en una legendaria producción que, si hubiera tenido lugar, habría alegrado la infancia a más de uno. Se trata nada menos que de la mítica Hammer (con sus protagonistas habituales) adaptando a Solomon Kane, héroe predilecto de niños y niñas de todo el globo. Un lujazo amigos.
Disfrutadla aquí como se merece... ¡Por que no la encontraréis en otro sitio!



LAS SALVAJES AVENTURAS DE SOLOMON KANE (1972)

A principios de los años 70, la mítica productora británica Hammer pasaba por verdaderos apuros económicos. Su personal estilo de terror gótico (que tanto éxito tuvo a finales de los 50 y hasta bien entrados los 60) parecía no interesar al público en absoluto. Si bien Hammer había introducido la violencia explícita y el erotismo en el género de horror, se habían quedado atrás en cuanto a su utilización: ahora parecían estar de moda la crueldad visual más brutal y exagerada, asi como la explotación comercial del sexo de forma casi pronográfica. Los británicos decidieron subirse al carro tarde y, en lugar de tratar de crear "algo nuevo" (que fué lo que les proporcionó beneficios en sus mejores años), se decidieron por copiar a sus rivales.

Asi aparecen remakes supuestamente modernizados de sus viejas glorias ("Horror of Frankenstein"), actualizaciones extrañas de personajes de éxito ("Drácula 1972 AD") o nuevas adaptaciones de novelas famosas ("The vampire lovers"). La mayoría de estos intentos por restaurar una base financiera en la empresa se saldaron con sendos fracasos.

La productora estaba ansiosa de conseguir una nueva franquicia a la altura de James Bond con la que poder vivir por muchos años más. La promesa vino de un avispado escritor llamado L. Sprangue de Camp.


De Camp había comprado los derechos de toda la obra de Robert Ervin Howard hacía tiempo y se estaba forrando de lo lindo a costa del trabajo del difunto escritor texano. Este tipo llevaba mucho tiempo, sin éxito, intentando que los estudios se animaran a realizar una superproducción sobre Conan. Cuando se estrenó "Countess Dracula" (la adaptación cinematográfica de las leyendas en torno a la condesa Elizabeth Bathory), De Camp tuvo una epifanía: esa productora británica era perfecta para realizar un filme sobre Solomon Kane. De ahí al bárbaro, sólo había un paso.

Cuando L. Sprangue de Camp presentó la idea a Hammer estos quedaron entusiasmados, convencidos de estar ante algo grande. En parte no se equivocaban, pues la idea era buena y la película resultaría la mar de entretenida... pero nadie obtuvo el beneficio económico esperado.

El escritor estaba contentísimo de poder hacer dinero con un personaje que, hasta ese momento, había logrado explotar bien poco. Incluso escribió una novelización del filme que, desgraciadamente, jamás llegó a editarse (aunque tengo entendido que por ahí circula un pdf con el manuscrito original).

El director escogido fué nada menos que Terence Fihser, aquel que había brindado a la productora sus mayores éxitos tanto a nivel artístico como comercial. Sin embargo, su falta de entendimiento de las nuevas tendencias le llevó a descalabros que, por desgracia, le acabaron sacando del negocio. Recordemos que estamos ante un auténtico superviviente: el señor Fisher había sido atropellado dos veces en los años precedentes y aun con todo, se mantenía fuerte.

Aunque la película que nos ocupa es una auténtica maravilla a nivel técnico e interpretativo (además de contar con envidiable ritmo), podemos considerar que fué el "último clavo en su ataud", pues después de fracasar en taquilla con este título, no volvería a dirigir nada hasta su muerte en 1980 (se pensó en él para "Frankenstein and the monster from hell", pero el encargo acabó en manos de John Gilling).


Terence Fisher, como buen artesano que era, no se tomó el encargo con desdén ni como una pesada obligación: se sumergió en el mundo de Kane, la historia del siglo XVII, los relatos originales, la vida de Howard y toda la tradición de Espada y Brujería de los años 20.

La editorial Marvel pidió a Roy Thomas que escribiera unos cuantos números sobre las aventuras previas del personaje (a modo de "precuelas") para lanzarlos al mercado poco después del estreno del filme. Sin embargo, Thomas no estaba nada de acuerdo con el guión y a la hora de realizar sus adaptaciones, prefirió regresar a la fuente original. Al ver el estrepitoso fracaso en taquilla del filme, Marvel no supo que hacer con los tebeos que ya había editado y tardó un año entero en decidirse a incluir uno de ellos en el primer númeor de la revista "Monsters unleashed". Como todos sabemos, el puritano no gozó del éxito de Conan pero sí tuvo suficiente aceptación para protagonizar varias aventuras más.


Lo primero que se decidió fueron los actores que protagonizarían la aventura. Como era habitual, todas las tareas de pre-producción se completaron en un tiempo record mientras el guionista número 1 de la productora, Jimmy Sangster, terminaba de escribir sus ochenta y cinco páginas de rigor.

Para el papel principal femenino se optó por la guapísima Caroline Munro, una joven actriz que ya había tenido pequeños papeles en "Where´s Jack?" y "El abominable Dr. Phibes", entre otros. La simpatía de Munro encadiló a los ejecutivos rápidamente, de forma que se decidió expandir su papel y, a pesar del fracaso que cosecharía este título, Hammer no dudó en ofrecer a la muchacha numerosos papeles en futuras producciones.


Para el rol de héroe se pensó inmediatamente en el gran Peter Cushing y para el de antagonista en Christopher Lee. Nadie pretendía ser original aquí, sólo efectivo. Lo curioso es que Lee, en esta ocasión, hubiera preferido encarnar al protagonista de la historia y a Cushing le atraía más el villano... pero no había tiempo para tomar decisiones tan arriesgadas y la película empezaría a rodarse apenas unas semanas después. Quizás, de haberse producido el "giro" de personalidades, el resultado habría sido muy diferente.

Ambos genios estaban ya algo mayores, pero su carisma imborrable e inigualable presencia convencieron a de Camp (que actuaba como productor ejecutivo) que se trataban de una elección pefecta.



El reparto, pues, estaba completo. Y era verdaderamente espectacular. El rodaje se inició en Septiembre de 1971 para estrenarse apenas seis meses después. El presupuesto total era de unos 800.000 $ y se pretendía, por primera vez en mucho tiempo, un estreno simultáneo en Inglaterra y USA.

El argumento es el siguiente:

Principios del siglo XVII. Solomon Kane (Peter Cushing) es un ex-soldado puritano que vive en un pueblecito pesquero de Devonshire junto a su atractiva hija Christine (Caroline Munro). Kane es viudo y ahora que su zagala se encuentra en edad de procrear, se comporta de una forma especialmente severa. Esto, unido a la amenaza de la peste en las poblaciones vecinas, conforman los conflictos principales durante los primeros veinte minutos de metraje. La historia se resuelve muy lentamente, con tranquilidad, focalizando en el desarrollo de los personajes y reservando la acción para más tarde.


Kane es llamado a un juicio por brujería. Al parecer, un grupo de fanáticos cree haber encontrado la causa de la terrible enfermedad que asola la región en una anciana a la que pretenden hacer arder. Kane da instrucciones muy claras a Christine de quedarse encerrada en casa, lo que provoca que ambos se despidan a gritos.

El puritano asiste al juicio y descubre en la anciana a una mujer de gran sabiduría que le previene de males que estar por llegar y "el advenimiento del diablo". Poco más tarde, la bruja es enviada a la hoguera por todos los acusadores, excepto el propio Kane, que no está de acuerdo con la decisión. Pero, en la pira, la mujer arde demasiado rápido...

Cuando se dispone a partir, nuestro protagonista descubre entre sus enseres una extraña espada con runas talladas. Según el chico de las cuadras, "fué dejada allí como regalo por una mujer encapuchada".

Entretanto, en la aldea, aparece un barco pirata en el horizonte. La gente del pueblo lo identifica como la nave del pérfido Jonah Hadraker (Christopher Lee), el más peligroso pirata de cuantos el mundo ha conocido.

Todos los aldeanos afilan sus hachas, tensan sus arcos, cargan sus pistolones y desempolvan sus espadas. Tiene lugar la batalla entre los humildes pescadores y las fuerzas de piratas. Los bellacos no tardan en derrotar a sus esforzados rivales. Hadraker, acompañado de tres rufianes, busca casa por casa hasta dar con Christine, cuya belleza le deja atónito. La muchacha se defiende como una leona, pero es rápidamente apresada.

En ese momento, en la lejanía, un puritano a caballo detiene su marcha: Kane observa con asombro como una partida de bandidos destruye el pueblo que tanto ama y como su hija es arrastrada a la fuerza. El corcel baja raudo la colina y el héroe alcanza su objetivo.

Solomon Kane desenvaina y desciende de su montura. En apenas unos segundos, mata a los tres piratas y combate en un duelo de estoques con el pérfido Jonah Hadraker. Este es el único momento en el cual héroe y villano se enfrentarán cara a cara. La escaramuza se gana por una victoria aplastante de Hadraker (que, evidentemente, hace trampas utilizando las típica red de pesca que nadie sabe que hace ahí) y arrojando a nuestro protagonista a las llamas, lo cual le dejará las manos desfiguradas por siempre (de ahí que lleve guantes en todas las situaciones).


Tras la violencia, la calma. El barco se aleja y los sobrevivientes de la aldea deciden que hacer. Kane pide ayuda para ir en pos de su hija, pero nadie del pueblo pretende mover un dedo... ni siquiera el muchacho joven que decía estar enamorado de ella (demostrando ser un cobarde de la peor clase). El puritano no necesita nada ni a nadie y esa misma noche roba una pequeña barca y se adentra con ella en el océano.

La persecución no dura mucho tiempo. Básicamente, consiste en algunas secuencias de Kane en su corcho flotante sufriendo los efectos del calor mientras Hadraker, rodeado de lujos, intentando seducir (sin éxito, claro) a una Christine encadenada.


Hasta este punto el elemento fantástico ha sido totalmente anecdótico, pero de golpe el tono de la película cambia de forma radical. El barco de Hadraker llega a África, donde el pirata tiene intención de entregar a la chica en la Montaña del Cráneo Sangrante que, evidentemente, tiene forma de Cráneo Sangrante. Kane llega poco después (no sabemos como siguió la pista a sus rivales) y, nada más llegar a la costa, se enfrenta a una especie de zombie-vampiro totalmente asqueroso que trata de devorarle.

Jonah Hadraker entrega a la pobre Christine a Marduk el hechicero... pero cuando pide su recompensa, es acuchillado por uno de los sirvientes del brujo y arrojado por el acantilado. Sus amigos piratas, en lugar de vengar al líder, se limitan a salir corriendo.


Lo curioso es que en ningún momento se ha explicado por que los hechiceros necesitan a la chica o, concretamente, a ESTA chica, ni que recompensa esperaba recibir Jonah por entregársela. De hecho, la sensación que nos dió cuando se efectuó el rapto es que tuvo lugar por que a Jonah le gustaba... que todo forme parte de un plan satánico queda un poco raro. Jimmy Sangster nos revela que él sólo escribió hasta la llegada a África y el resto pertenece al tercer acto de otro guión muy diferente escrito por alguien que nadie recuerda. Estamos pues ante otro caso de dos historias fusionadas con poco acierto y en el último momento por un ejecutivo listillo.

Kane, tras varias horas andando por la jungla, se da cuenta de que está dando vueltas en círculos y, derrotado, decide dromir un rato. En ese momento, el puritano abre los ojos con sorpresa al descubrir a su enemigo mortal saliendo del río, herido de muerte, pero con una determinación imparable.

El último momento entre Kane y Hadraker es un clásico enfrentamiento dialéctico entre Peter Cushing y Christopher Lee... el pirata aun en el borde de la muerte, mantiene intacto su espíritu cínico y, sin dejar de insultar a su incansable rival, decide revelar la situación de la guarida de Marduk, como venganza. Tras esto, Hadraker cae muerto en los brazos de su mortal enemigo que antes de apartar el cadáver dice un diminuto, casi imperceptible, "gracias".

Tiene lugar el pérfido ritual en el cual Marduk hiere a Christine dibujando surcos en su pecho con una daga. Aunque las heridas son superficiales, la muchacha se desmaya por el dolor. Utilizando la sangre de la doncella inocente, el brujo llena parte de un caliz de plata.


Entretanto, Kane recorre los pasillos de la montaña del Cráneo cuando es atacado por un centenar de muertos vivientes, parecidos al que encontró en la playa. Tras despacharlos no sin cierta dificultad (uno de ellos le arranca literalmente un trozo de pierna), el puritano encuentra la sala de los rituales.

Nuestro héroe libera rápidamente a su hija y deguella a todos los sectarios presentes... Marduk, sin embargo, parece transformarse en una entidad superior. Christine y su padre miran con horror al brujo, que ya ha dejado de existir como tal.

Y es que Solomon Kane debe enfrentarse... ¡¡Al mismísimo DIABLO!! Asi es como aparece el Macho cabrío anunciando sus repugnantes planes para aniquilar a la humanidad. Kane, sin temor ni dudas, se arroja contra el mismísimo Satanás, blandiendo su espada rúnica. Se oye un grito inhumano y ambos personajes desaparecen en una nube de humo. Cuando la pobre Christine se acerca a ver que ha ocurrido, descubre que, de su amado padre, sólo queda el sombrero.


Este es uno de los puntos más curiosos (y extraños) de la película: si de verdad Hammer quería crear una franquicia no tiene sentido que su protagonista muera al final de la película aunque sea de forma heroica. Al parecer, el final original de la cinta era muy distinto, pero Terence Fisher ya se olía el fracaso a kilómetros: desgraciadamente, su estilo estaba desfasado para las audiencias contemporáneas. Olvidándose definitivamente de la posibilidad de secuelas, Fisher decidió cerrar su película de la forma más dramática y cinematográfica posible. Con resultados excelentes... aunque los fans siempre se quejarán de que ese "no es el verdadero Solomon Kane".

Es muy cierto que la historia tiene poco o nada que ver con los relatos originales de Howard. Sin embargo, la atmósfera oscura del filme y sus animadas secuencias de acción sí que nos retrotaen a los universos del texano. Y el personaje, hemos de admitir, es tremendamente cercano al de las historias incluso hasta el punto de obtener de ahí su diálogo ("Morirán hombres por esto", "¿Acaso me creeis un bellaco tan grande como vos?").


Nadie puede negar el nivel que tienen los trucajes y la dirección artística. Por ejemplo, no se rodó ni una sola secuencia en el agua y, sin embargo, las escenas marítimas resultan la mar de convincentes. Sólo unos pocos años después llegarían las producciones de Spielberg y Lucas que cambiarían para siempre el cine de entretenimiento, conviertiendo en obsoleto el viejo estilo de rodar y montar. Pero, aun con todo, estamos ante un grandísimo ejemplo de la mejor aventura fantástica que no debería caer en el olvido.

Si queréis ver la película, os recomiendo que compréis la edición en dvd región 1, que contiene un porrón de extras, incluyendo comentarios de expertos en la obra de Howard y varios documentales antiguos sobre los mundos de la Hammer.

El cine de "Espada y brujería" no nace con John Millius sino con nuestros viejos ídolos Peter Cushing y Christopher Lee. ¡Recordadlo!


No me diréis que no me lo he currado, ¿eh, compañeros? ¡Si hasta he incluido fechas y todo! Aunque os parezca absurdo, yo sufro bastante relatando cosas que jamás podré disfrutar. Pero bueno, me compensa el hecho de saber que muchos de vosotros, amados lectores, habríais devorado estas películas con auténtico deleite. Por que es la memoria colectiva lo que nos hace humanos (o algo así) y esta claro que hay cosas que nunca han ocurrido y, aun así, molan. Como el aterrizaje en la luna.

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