-Reserva cada día cinco minutejos para "tu momento friki"-

domingo 28 de febrero de 2010

Chibi Knight

Otro jueguito en flash de esos que son una tontada pero enganchan cosa mala. ¡A ver cuanto tardáis en pasároslo!

Más jueguitos aquí







Auténticamente épico, no doubt...

sábado 27 de febrero de 2010

viernes 26 de febrero de 2010

Una chorrada sin más trascendencia



Gracias a mi amigo VIDEODROMO, ayer tuve la oportunidad de visitar "Cortogenia 2010", que viene a ser un pase único en el Capitol de cinco cortos muy cortos. Uno de ellos, por cierto, dirigido y escrito por Leticia Dolera a la cual conoceréis de la barra lateral del blog. Por ahí había mucho famoseo paseando y también muchísimo gafapastismo.

Mu bonica la proyección y eso. Aunque yo quería hablar de otra cosa...

Es física, absoluta, absurda, completa, material, ridícula, asombrosa y totalmente imposible no sentirse como un verdadero GILIPOLLAS cuando uno acude a estos eventos.


Tranquilos que me explico.


Para empezar, aparece una señora que te pregunta si tienes pases vip. Y, con cara de mucha dignidad, hay que responder que no. En esos instantes te ponen en uno de los muchos sitios no-mejores del cine. Que igual son buenos sitios PERO YA NO ES LO MISMO.

Luego, durante la presentación, te hacen aplaudir cuando ellos quieren que aplaudas, te hacen reir cuando ellos quieren que rias y que estés callado el resto del tiempo, cual concurso de Antena 3. Que pasa así en todas las pñeteras presentaciones de todos los puñeteros eventos de todo el puñetero globo terráqueo. Vale. Pero no fastidies, un poco humillante SÍ es.

Pero lo mejor viene después de las pelis en cuestión, hermanos...


Puesto que hay dos millones de personas, es necesario avanzar con sumo cuidado aplastando y siendo aplastado mientras intentas no mirar a los ojos a ningún desconocido. Como los salmones pero sin desovar. Si te has dejado algo olvidado y has de ir contracorriento el sufrimiento es, sencillamente, atroz. Puede que no te persiga ningún Grizzly pero tropezarás, te estrellarás y sufrirás de escarnio público.

Y entonces te encuentras con las celebrities. Hombre, hay actores y directores que uno no tiene ni puta idea de quienes son o, sencillamente, cuya existencia nos la trae floja. Pero hay otros actores y directores con los cuales apetece mantener una conversación. Olvídalo, jamás mantendrás una conversación. Por muy guay que te creas. Si acaso un estrechamiento manual amistoso acompañado de un "me encanta tu trabajo"/"gracias". Patético. También, claro, hay algo peor: estrechar la mano, saludar y predicar tu admiración... a alguien que te cae fatal y/o cuya obra desprecias. Jamás entenderé por que los humanos hacemos constantemente este tipo de cosas.


Hay que hacer cola para estrechar manos. Eso es así. Ahora bien, una vez te decides a iniciar otro triste encuentro artista-fan, ¿como leches te comportas? Igual te toca esperar un cuarto de hora. No puedes meterte ahí en medio sin más, tienes que ser paciente con el número que has cogido. Si te marchas en ese momento, quedas como el culo. Asi que toca mirar al suelo con las manos en los bolsillos. Por que si miras a la figura en cuestión con media sonrisa pareces aún más gilipollas (al simular un gesto de complicidad con alguien A QUIEN NO CONOCES).

Luego ya puedes intentar ligar con famosas casadas. O puedes resultar especialmente incómodo y cargante tratando de convencer a alguien para que vea tu "estupendo" trabajo.

¡¡ESE TIO NO QUIERE DARTE LA MANO!! ¡¡ENTÉRATE!! Quiere estar en su casa, tomándose un bocadillo y acostándose con su mujer. O, si acaso, fiesteando con coleguillas como todo el puto mundo. No saludando a desconocidos, por muy simpáticos que se crean.

Por que esa es otra: ¿sabeis lo sumamente difícil que es mantener toda la noche una sonrisita en el rostro y simular que "recuerdas" a todos esos patanes con los cuales te has visto en festivales anteriores? Dioses, esta gente mantiene una actitud alegre y cálida pero deben estar llenos de odio y hastío por dentro.


Las fotos descontextualizadas, one more time, no tienen ningún significado oculto. Pero me mola el güorjamer y hace mucho que no menciono el tema por aquí.

jueves 25 de febrero de 2010

Puto internet



ATENCIÓN: REFLEXIÓN BLANDURRIA BELLAMENTE ILUSTRADA CON FOTOGRAFÍAS DE MONSTRUOS JAPONESES

Hoy he combatido verbalmente con otro ser humano. La razón es que él me tenía atravesado por que pensaba que yo le tenía por un subnormal o algo así y yo le tenía atravesado por que pensaba que él me tenía por un subnormal o algo así. En realidad ninguno de los dos pensamientos era cierto pero tras el duelo mortal, han acabado convirtiéndose en realidad. En definitiva: dos personas inteligentes se han convertido en archienemigos por NINGÚN MOTIVO REAL.

Esto en internet ocurre apróximadamente cada veintidos segundos.


¿Que fué de aquellos tiempos maravillosos tiempos en los cuales LA RED se usaba para encontrar pornografía gratis? ¡Las erecciones voluntarias hermanan a la humanidad! Ahora la gente ya sólo visiona videos perversos con extrañas maquinarías sexuales, prácticas sadomaquistas o zoofilia.

¿Que fué de aquellos dantescos proyectos en foros de iniciar grandes eventos y que JAMÁS se llevaban a cabo? Ahora ya nadie entra en los foros excepto para preguntar cosas del World of warcraft, comentar ideas políticas espinosas o, peor, iniciar dantescos eventos que SÍ se llevan a cabo (con catastróficas consecuencias).

¿Que fué de aquel pasado mítico en el cual los seres humanos se mandaban emails (hermosamente llamados "emilios") sin más motivo que comunicarse con un buen amigo? Ahora sólo los locos emocionados con los powerpoints de gatos hacen cosas así. El 90% de los correos insinuan que nuestro pene es pequeño o que somos unos imbéciles sin problemas para mandar dinero a desconocidos.


Resulta tremendamente revelador como tras apenas cinco minutos "surfeando" en la red uno encuentra gente cabreada, triste o acaba uno mismo cabreado o triste. Eso NO puede ser. Eso NO debe ser.

Chicas que escriben artículos y son insultadas por ello. Chicas que responden a los insultos con evidente ira y preocupación. Gente que me intenta convencer que un evento es un timo y lo dice gritando. Gente que defiende que su evento es magnífico y lo dice gritando. Personas que hablan sin saber. Personas que demuestran saber demasiado.

Malditos sean esos que desprecian tanto una película que escriben una crítica destructiva y después van paseando el link por cada página que encuentran. ¡¡ES SÓLO UNA PELI, TÍO!!

Malditos sean esos que aman tanto una película que escriben una rtículo ultra-pedante y después van paseando el link por cada página que encuentran. ¡¡ES SÓLO UNA PELI, TÍO!!

Malditos sean esos que aplican ejemplos anteriores a obras literarias o videojuegos.

Malditos sean esos que tienen un puñetero "blog" y lo actualizan a diario. ¡EGÓLATRAS! Sólo copiais el estilo de gente que llegó antes, no aportáis nada al mundo de la cultura y os creeis superiores por escribir en cantidades industriales. ¡Y encima escriben una entrada metiéndose con ellos mismos! Penoso.

Parece ser que las leyendas hablan también de extraños seres solitarios (que los entendidos califican con el evocador nombre de TROLL) que se dedican a dejar comentarios anónimos bajo el trabajo de otros miembros de su misma especie. Definitivamente, no tiene sentido perder tiempo y esfuerzo en "picar" o "amenazar" a desconocidos, sabiendo sobre todo que ese hermoso texto puede ser eliminado en cualquier instante por el susodicho. Mucho más gratificante para todos es aprovechar el aburrimiento para llamar a tu querida madre o comer un grandioso brownie.

¿En que consiste Internet? Es una red. De todos. ¡Si lo piensas, no es ABSOLUTAMENTE NADA! Apenas estamos ante la culminación de la aldea de McLuchan, de la reducción mundial de-fi-ni-ti-va de la que hablabla Phileas Fog. Parece mucho, pero al final, sólo consiste en conversaciones cruzadas. Y detrás de esas palabras misteriosas hay personitas que quieren comunicarse. No estatuas de piedra, inteligencias artificiales, dioses o monstruos. Sino entidades con piel, corazón y cerebro.


Salvemos internet. Pero no de SINDE. De nosotros mismos. Jipismo cibernético al poder, amiguitos. Aprendamos a amar y convivir con el prójimo, a descubrir que nuestra opinión no es la única que vale y, lo más importante, a utilizar una herramienta acojonante como habrían querido usarla el el siglo XIX y no en la Edad de Bronce.

¡Salid a la calle! ¡Divertios! ¡Quedad con los colegas! ¡¡¡VIVID!!!

Don´t think twice... it´s aaaaaallright:



It ain’t no use to sit and wonder why, babe
It don’t matter, anyhow
An’ it ain’t no use to sit and wonder why, babe
If you don’t know by now
When your rooster crows at the break of dawn
Look out your window and I’ll be gone
You’re the reason I’m trav’lin’ on
Don’t think twice, it’s all right

It ain’t no use in turnin’ on your light, babe
That light I never knowed
An’ it ain’t no use in turnin’ on your light, babe
I’m on the dark side of the road
Still I wish there was somethin’ you would do or say
To try and make me change my mind and stay
We never did too much talkin’ anyway
So don’t think twice, it’s all right

It ain’t no use in callin’ out my name, gal
Like you never did before
It ain’t no use in callin’ out my name, gal
I can’t hear you anymore
I’m a-thinkin’ and a-wond’rin’ all the way down the road
I once loved a woman, a child I’m told
I give her my heart but she wanted my soul
But don’t think twice, it’s all right

I’m walkin’ down that long, lonesome road, babe
Where I’m bound, I can’t tell
But goodbye’s too good a word, gal
So I’ll just say fare thee well
I ain’t sayin’ you treated me unkind
You could have done better but I don’t mind
You just kinda wasted my precious time
But don’t think twice, it’s all right


Gracias por sus palabras, señor Dylan.

martes 23 de febrero de 2010

Little Cthulhu!



Y en español...

lunes 22 de febrero de 2010

Jerky Perkins y la Cogorza Mágica


Debo admitir cosas verdaderamente vergonzosas... Cuando era crio no me gustaba la fantasía medieval. Ni las aberraciones lovecraftianas. Ni los zombies. Ni siquiera Indiana Jones. Me molaban los dioses, héroes y monstruos del mediterráneo. Me molaban muchísimo. Por eso lo flipé con "Jasón y los argonautas" aquel día que la echaron en Telemadrid y la convertí instantáneamente en mi peli favorita (hasta nuestros días).

Esto significa que en cuanto descubrí la existencia de este proyecto, "Perki Johnson y la roca fenomenal", me apresuré cual alocado búfalo a comprar las estradas. Curiosamente, la sala estaba hasta los topes y la proporción adultos/infantes se decantaba por la primera opción (!). En realidad, mola que este tipo de bizarradas se hallan convertido en los productos "mainstream" de hoy día.

El peliculoide ha sido dirigido por el gran Chris Columbus que antes de dar vida a niñatos ingleses con magia borrás, hizo las brutales "Gremlins" y "El secreto de la pirámide". Dos titulazos del copón producidos por Spielberg que pertenecen a ese gran género que siempre será "las aventurillas siniestras para chavales".

De todos modos, la sombra de Harry Petas planea tristemente sobre esta producción desde la misma idea hasta los títulos de crédito. Todo el esquema parece "calcado" de las peripecias de cierto insoportable personajillo con gafas. Aunque, siendo sinceros, el mundo Percy cuenta con una mitología menos "personal" pero bastante más interesante (por razones obvias) y aunque los personajes no estén tan desarrollados viven muchísimas más aventuras (¡y mucho más emocionantes!).


Si os gustan los bichos raros, como a mí, no saldréis para nada decepcionados. Sale todo el puto bestiario de la Grecia Antigua. De hecho, me da la sensación de que han dejado al próximo remake de "Furia de titanes" sin la mitad de sus atracciones (y giros argumentales).

El problema es, como siempre el puto ordenador. Me da la fea sensación de que los elementos mitológicos NO están bien integrados en el entorno. Las serpientes de medusa parecen un espantoso pastiche de photoshop. El minotauro no da la menor sensación de estar ahí. Ni siquiera las criaturas más grandes, temibles y gloriosas tienen una textura creible. Los tiempos cambian y los efectos especiales modernos permiten cosas antaño imposibles... pero joder, es que lo veo todo falsísimo. Me mata tanto píxel.

Resulta agradable también ver a multitud de conocidas superestrellas en papeles (la mayoría de escasa duración) de legendarias proporciones. For example, Borulises como Zeus o La Mamba Negra como gorgona...

Lo cierto es que me avergüenza admitir que una película que considero poco original y de ritmo excesivamente acelerado... pues me haya ENCANTADO. Para que negar los hechos, amiguitos. He disfrutado de lo lindo. Aunque, he de repetir, no encuentro nada en esta historia que me haga olvidar los triunfos de Columbus en los ochenta o las ocurriencias de cierta señora inglesa que pasó de "soltera parada" a "megahiperubermillonaria" en cuestión de segundos.

Que los Dioses estén con vosotros.

domingo 21 de febrero de 2010

Supermegacine de limitada credibilidad ¡VOTA! ¡VOTA! ¡VOTA!

La última encuesta de este, vuestro blog, terminó hace un huevo y medio. Y los resultados, incomprensiblemente, aún no habían sido publicados por la dirección. Pues bien, hete aquí los tan ansiados números:

Star Trek: 8 votos (19%)



Mi crítica de esta divertidísima fantaciencia aquí.

Moon: 12 29%


Mi crítica de este relato futuristo-filosófico aquí.

Distrito 9: 21 51%


Mi crítica de esta epopeya de acción y denuncia social aquí.

Pues eso. Que en vuestra opinión Star Trek no es nada dle otro mundo, Moon mola pero tampoco vamos a pasarnos y Distrito 9 puede considerarse, defintivamente, la polla.

Y como podéis comprobar, cada uno de los resultados viene acompañado de un maravilloso wallpaper.

Vayamos ahora con la intrigante cuestión que ocupará nuestros corazones los próximos días:

¿CUAL ES LA OBRA MAESTRA INDISCUTIBLE DE EDWARD D. WOOD HIJO?

Glen o Glenda:

La ópera prima de este autor mundialmente conocido (y reconocido). Lo que debía ser una película sobre cambio de sexo se convirtió en un complejo autorretrato. Narraciones solemnes y vestidos de angora en un drama psicológico muy adelantado a su tiempo.


La novia del monstruo (AKA la novia del átomo):

Este célebre filme fué la única de las obras de Ed Wood que obtuvo beneficio económico en el momento de su estreno. Tras auténticas penurias para poder financiarla, el director consiguió la que, para muchos es su cinta más compleja y fascinante.



Plan 9 del espacio exterior:

Para algunos, la peor película de la historia. Para otros, una obra de culto indispensable. Ciencia ficción unida a horror clásico en una narración entretenida y sin fisuras. El temor a la guerra nuclear, el poder la voluntad del hombre, los misterios del cosmos... no existe tema tabú para nuestro valeroso autor.


Night of the ghouls (AKA Dr. Ackula):


Excelente cinta de misterio y terror que, desgraciadamente, su creador jamás vió completada. Montada muchos años después por unos admiradores, esta "noche de los necrófagos" deviene en una narración tremendamente compleja, pero interesante al mismo tiempoplagada de preguntas y simbolismo.




La elección... queda en vuestras manos.

jueves 18 de febrero de 2010

EL SEÑOR DE LA GUERRA - JUEGO DE SUPERVIVENCIA

Esta es la historia de Chrysagon de la Cruz, siervo fiel del duque Guillermo I, "el conquistador". Un señor de la guerra normando que se enamora de la bella Bronwyn, una campesina a la cual tomará en su noche de bodas. Los campesinos, enfurecidos, piden la ayuda de los temibles Frisios, pues saben que en algún lugar de esa inmensa torre de piedra se encuentra oculto el heredero de su reino.

¡¡La batalla ha comenzado!!


PLANTEAMIENTO:


"El señor de la guerra: jeugo de supervivencia" es un juego táctico para dos jugadores a partir de 12 años y con una duración aproximada de 20 minutos.

El jugador Normando usará sus escasos recursos para resitir el máximo tiempo posible a una horda muy superior. El jugador Frisio debe destruir las defensas de su rival antes de que sea demasiado tarde.

Este es un juego de estrategia abstracto donde prima tomar decisiones rápidas, engañar al rival y tener algo de suerte en los dados.

COMPONENTES:


Para jugar necesitas.

-Un buen número de fichas que simbolicen lanceros, espadachines y arqueros de dos bandos diferentes. Básicamente, 6 de cada para un bando y 12 de cada para otro.
-5 fichas que simbolicen guardas normandos.
-20 fichas que simbolicen campesinos. 3 fichas que simbolicen caballeros normandos. 6 fichas que simbolicen capitanes frisios.
-1 ficha que simbolice a un sacerdote. 1 ficha que simbolice a Chrysagon de la Cruz. 1 ficha que simbolice a Bors. 1 ficha que simbolice al Rey Frisio.

El uso de miniaturas es opcional, puesto que la situación concreta de los guerreros en el campo de batalla resulta irrelevante (sólo importa su inclusión en ciertas áreas).

-Un buen número de dados de 10 caras.
-Tres losetas (pedazos de cartón) iguales en una de las caras. Por la otra cara, en dos de las losetas pone "señuelo" y en la tercera pone "príncipe".

-Un mapa que indique 6 zonas bien diferenciadas (Retaguardia Frisia, Llanura este, Llanura oeste, Puente, Entrada de la Torre y Almenas de la Torre).

-Papel y lapiz para contabilizar la puntuación de Coraje y Táctica.

PREPARACIÓN DEL JUEGO

Cada jugador debe tirar un dado de diez caras para comprobar de cuantos guerreros se compone su ejército.

1-2: 5 lanceros, 6 espadachines, 4 arqueros.

3-4: 4 lanceros, 5 espadachines, 6 arqueros.

5-6: 5 lanceros, 4 espadachines, 6 arqueros.

7-8: 6 lanceros, 4 espadachines, 5 arqueros.

9-10: 4 lanceros, 6 espadachines, 5 arqueros.

El jugador Normando sólo tira una vez. El jugador Frisio tira dos veces y suma ambos resultados. Por supuesto, el jugador recibirá los guerreros acordes a su bando (cuyas características varían ligeramente).

Tras esto, cada jugador escoge un conjunto inicial de puntuación:

Coraje: 6/ Táctica: 4
Coraje: 4/ Táctica: 6

El jugador Frisio gana 3 puntos de Táctica automáticos. El jugador Normando gana 3 puntos de Coraje automáticos.

Los puntos de Coraje y Táctica se agotan a lo largo de la partida para obtener efectos concretos sobre las tropas.

Los Normandos ganarán 1 punto de Coraje adicional por cada combate en el cual ninguno de sus guerreros haya sido retirado como baja.

Ahora ambos bandos reciben sus guerreros automáticos:

NORMANDOS

-Chrysagon

-Bors

-Sacerdote

-3 caballeros

FRISIOS

-El rey frisio

-6 capitanes

-20 campesinos


VICTORIA:

Los Frisios ganarán si...

-Recuperan al príncipe.
-Controlan 4 zonas (entre las cuales debe estar obligatoriamente o bien la Entrada de la Torre o las Almenas de la Torre).
-Muere Chrysagon.
-Mueren 11 guerreros normandos de cualquier tipo.

Los Normandos ganarán si...

-Resisten hasta la llegada de Draco.
-Consiguen acumular 15 puntos de Coraje.
-Muere el Rey Frisio.
-Mueren 22 guerreros frisios de cualquier tipo (los campesinos no cuentan).

Más adelante se especifica como obtener dichas condiciones de victoria.

ZONAS

El juego tiene lugar a lo largo de seis zonas diferentes que los Normandos deben defender y los Frisios conquistar. No existe una distancia específica entre ninguna de ellas, de forma que los guerreros pueden moverse por el mapa con casi total libertad.

Las zonas son:

-Retaguardia Frisia. No hay máximo de guerreros Frisios.

-Llanura (este).

-Llanura (oeste).

-Puente. Aquí los normandos pueden restar 1 acierto enemigo por cada ronda de combate.

-Entrada de la Torre. Aquí los normandos pueden restar 1 acierto enemigo por cada ronda de combate. Sólo puede entrarse con un "ariete".

-Almenas de la Torre. Aquí los normandos pueden restar 1 acierto enemigo por cada ronda de combate. Sólo puede entrarse con "escalas".

Al comenzar el juego, todos los guerreros Frisios comienzan en la Retaguardia Frisia.

Los guerreros normandos se distribuyen como el jugador Normando decida, entre la Entrada de la Torre y las Almenas de la Torre.

El máximo de guerreros de cada bando por "zona" es siempre de 10, excepto en el caso de la Retaguardia Frisia (en la cual, además, nunca puede incluirse ningún guerrero Normando). El Sacerdote y los guardas son los únicos guerreros que no cuentan para este máximo.

Al incio de la partida, todas las zonas excepto la Retaguardia Frisia contienen un guarda Normando. Los guardas no pueden moverse bajo ninguna circunstancia ni cuentan para el máximo de guerreros en la zona.

Cuando, tras la finalización de un combate, en la zona sólo quedan guerreros Frisios (puesto que los Normandos han sido aniquilados o han huido usando Táctica), el jugador Frisio declara que mantiene el control sobre dicha zona, de forma que a partir de ese momento, no puede volver a incluirse ningún guerrero Normando.

Al principio de su turno, el jugador Normando puede recuperar a un guarda que haya sido retirado como baja, gastando para ello 1 punto de Coraje. No se puede llevar a cabo esta acción si la zona ha sido controlada por los Frisios.

Es perfectamente posible que al final de un turno queden guerreros Frisios y Normandos en la misma zona. Es decir, las zonas no tienen por que quedarse obligatoriamente "controladas" tras los combates.

MOVER:

Al principio de cada nuevo turno, los jugadores pueden volver a posicionar sus tropas como deseen. Cualquier guerrero puede transladarse a cualquier zona del mapa. La única restricción es la Retaguardia Frisia, la Entrada de la Torre y las Almenas de la Torre.

Primero es el jugador Normando el que decide cuantos de sus guerreros va a mover y a que zonas. Después, es el Frisio.

Antes de que el jugador Normando mueva, el jugador Frisio puede declarar la construcción de una Estructura de asedio. De ser así, el jugador Frisio no podrá mover ninguno de sus hombres.

Cuando, tras el movimiento, en una misma zona coinciden guerreros Normandos y Frisios, tiene lugar un combate en esa zona.


COMBATE:

El orden en el cual se resuelven los combates lo decide el jugador Normando.

El combate se organiza a lo largo de cinco rondas de combate en las cuales ambos bandos tiran sus dados simultáneamente. El orden de las susodichas rondas viene marcado por el tipo de tropas participantes en la contienda. Si no hay tropas de ese tipo en ninguno de los dos bandos, limítate a saltar la ronda e ir a la siguiente.

Se tiran dados en función del número de tropas que cada bando posea en la zona. Al obtener ciertos resultados se consiguen "aciertos". Cada "acierto" implica la retirada como baja de un guerrero del bando opuesto (el jugador que recibe la baja decide a quien aplicarla). Evidentemente, no se puede decidir "no retirar bajas".

Los guerreros perdidos no se recuperan de ningún modo, excepto los guardas Normandos.

Puesto que las tiradas son simultáneas, puede darse la situación de que ambos bandos resulten aniquilados en una misma ronda. En ese caso, el jugador Frisio no podrá reclamar el control de la zona.

1º ARQUEROS:

Tira 1 dado por cada arquero. Los arqueros normandos consiguen aciertos con 8, 9 y 10. Los frisios sólo con 9 y 10.

2º LANCEROS:

Tira 1 dado por cada lancero. Los lanceros normandos consiguen aciertos con 7, 8, 9 y 10. Los frisios sólo con 8, 9 y 10.

3º ESPADACHINES:

Tira 2 dados por cada espadachín. Los espadachines normandos consiguen aciertos con 7, 8, 9 y 10. Los frisios sólo con 8, 9 y 10.

4º CAMPESINOS Y GUARDAS:

Tira 1 dado por cada campesino o guarda. Los campesinos o guardas consiguen aciertos con 9 y 10.

Algunas situaciones especiales pueden provocar que uno de los dos bandos obtenga una mejora al resultado de los dados o se le permite anular cierto número de aciertos enemigos. De ser así, dichas mejoras son siempre acumulativas. Es decir, si tenemos al Rey Frisio y además gastamos un punto de coraje, todos los dados de esa ronda mejoran en +2. O si tenemos a Chrysagon y estamos emplazados en la Entrada de la torre, se anularán dos aciertos por ronda.

Una vez TODOS los combates han sido resueltos (sin importar los resultados de estos), se considera que el turno acaba de finalizar. El jugador Normando tira por Draco (mira más adelante).

PERSONAJES ESPECIALES:

Cada jugador tiene un número de personajes especiales que le proporcionan ventajas únicas durante el combate. La mayoría de los personajes pueden ser escogidos como bajas, al igual que cualquier otra unidad, pero es rpeferible retrasar al máximo este momento.

-EL REY FRISIO

Cuenta como un espadachín Frisio, sólo que proporciona 3 dados en lugar de 2. Además, permite sumar +1 al resultado de cada dado frisio. Sólo puede ser escogido como baja si no quedan más unidades en la zona. La muerte del Rey Frisio marca el final de la partida.

-CHRYSAGON

Cuenta como un espadachín Normando, sólo que proporciona 4 dados en lugar de 2. Además, puede anular 1 acierto enemigo por ronda. Sólo puede ser escogido como baja si no quedan más unidades en la zona. La muerte de Chrysagon marca el final de la partida.

-BORS

Cuenta como un espadachín Normando, sólo que proporciona 5 dados en lugar de 2.

-CABALLEROS y CAPITANES

Cuentan como espadachines de sus respectivos bandos, sólo que proporcionan 3 dados en lugar de 2. Si un caballero o capitán se escoge como baja, puede anular un acierto enemigo adicional (como si se hubieran escogido dos bajas).

-SACERDOTE

No puede atacar de ninguna forma ni tampoco ser escogido como baja. Mientras permanezca en una zona, puede anular 1 acierto enemigo por ronda. El Sacerdote no cuenta para el máximo de guerreros por zona pero SIEMPRE debe incluirse en una zona en la que haya al menos un guerrero normando.


PUNTOS DE CORAJE Y TÁCTICA:


-Coraje

Cada punto gastado permite o bien para restar 1 acierto enemigo de esta ronda o bien para sumar +1 a todos los dados aliados de esta ronda. SE TRATA DE UNA HERRAMIENTA FUNDAMENTAL PARA PROVOCAR Y PREVENIR BAJAS.

Se pueden gastar hasta dos puntos de Coraje por ronda de combate, uno para mejorar los dados y otro para evitar bajas.

El coraje se usa después de lanzar los dados de ambos bandos y antes de retirar las bajas. Primero decide si va gastar puntos para mejorar los dados el jugador Normando y luego decide el jugador Frisio. Tras esto, primero decide si va gastar puntos para anular aciertos el jugador Normando y luego decide el jugador Frisio.

-Táctica

Cada punto gastado permite mover a un guerrero de la zona en la que se encuentre a cualquier otra zona de juego, ANTES DE COMBATIR CON ÉL Y ENVIÁNDOLO A UNA ZONA DÓNDE AÚN NO SE HAYA INICIADO EL COMBATE. Pon un indicador al lado de dicho guerrero (por ejemplo, tumbándolo) para recordar que se ha movido usando un punto de táctica y, por tanto, no puede volver a cambiar de zona ese turno mediante el mismo método.

Esto significa que sólo pueden usarse puntos de Táctica en zonas donde haya un combate aún no resuelto.

La Táctica se usa antes de iniciar un combate en una zona. Primero decide si va a gastar puntos de Táctica el jugador Normando y luego el Frisio.

ESTRUCTURAS DE ASEDIO:

Construir una Estructura de asedio implica no poder mover ningún guerrero de su zona durante este turno. Cada Estructura lleva implícita un coste en puntos de Táctica. Además, construir una Estructura de asedio siempre implica perder 2 campesinos.

Si no te queda Táctica en la reserva o sólo conservas un único campesino, no podrás construir ninguna Estructura de asedio.

-Escudos de piel: Cuesta 1 punto de Táctica. Permite obtener +1 al resultado de los dados en la Llanura (este) y la Llanura (oeste).
-Ariete: Cuesta 2 puntos de Táctica. Permite situar tus guerreros en la Entrada de la Torre.
-Escala: Cuesta 3 puntos de Táctica. Permite situar tus guerreros en las Almenas de la Torre.

EL PRÍNCIPE:

El jugador normando tiene 3 losetas secretas. Dos de estas losetas son en realidad señuelos, pero una de ellas indicará la posición del Príncipe Frisio.

Al principio de su turno, el jugador Normando coloca cada una de las losetas en una zona distinta del mapa.

Si los Frisios aniquilan a todos los guerreros normandos durante un combate, pueden ver la loseta. Si en ella se encuentra el príncipe, pueden recuperarlo y la partida termina.

El jugador normando puede usar un punto de táctica para cambiar la loseta de lugar (sea el Príncipe o un señuelo) antes de que comience el combate. La loseta no puede transladarse a una zona del mapa dónde ya haya una loseta.

Puede darse que el jugador Frisio "capture" un señuelo tras un combate exitoso. De ser así, dicho señuelo se elimina de la partida, resultando mucho más fácil hallar al verdadero príncipe.

DRACO:

Existen seis Pasos desde el Castillo del Duque hasta las marismas. Coloca el marcador del Duque al principio de dicha cuenta.

Al final de cada turno completo, el jugador Normando tira un dado.

Si obtiene 1,2 el marcador de Draco no avanza.

Si obtiene 3,4,5,6,7 u 8 el marcador de Draco avanza un Paso.

Si obtiene 9, 10 el marcador de Draco avanza dos Pasos.

La llegada de Draco a las marismas marca el final de la partida.

RESUMEN DE TURNOS:

Cada turno de juego es exactamente igual para ambos jugadores, aunque las decisiones que tomen serán muy distintas en función de como se encuentre el campo de batalla. Es importante no confundir Turnos con Rondas de combate.

-El jugador Frisio decide si va a construir una Estructura de asedio.
-El jugador Normando mueve sus guerreros y coloca sus tres losetas.
-El jugador Frisio mueve sus guerreros.
-Se resuelven todos los combates (en el orden que decida el jugador Normando).
-El jugador Normando decide si usará táctica.
-El jugador Frisio decide si usará táctica.
-El jugador Normando decide si usará táctica.
-Tienen lugar las 4 rondas de combate.
-Se da por finalizado el combate. Si no quedan Normandos, el jugador Frisio reclama el control de la zona. Si ningún Normando ha sido retirado como baja, el jugador Normando consigue 1 punto de Coraje.
-El jugador normando tira por Draco.




De su muerta mano derecha, tomé aquella espada. He convivido con esa fría esposa durante veinte largos años...

¿¿Quien vencerá en este desesperado enfrentamiento??

Private xxx presenta: ¡¡Legiones arcanas!!



¡SEXO! ¡SEXO! ¡SEXO! ¡SEXO!

¡SEXO! ¡SEXO! ¡SEXO! ¡SEXO!

Ahora que he captado vuestra atención, podemos empezar

"ARCANE LEGIONS" es un producto que ha salido recientemente al mercado y promete precios baratos, batallas masivas y partidas rápidas. Ha sido creado por la misma gente que diseñó los populares heroclix y que participó en los experimentos de tablero de la desaparecida WizKids.

La propuesta: huestes de miniaturas de plástico blando se crujen el lomo mediante un sistema de movimiento y combate muy sencillo (quizás DEMASIADO sencillo). La gracia es que la caja básica cuesta menos de 30 euros y ya incluye 3 ejércitos completos. Luego, si quieres, puedes ampliar tus fuerzas con packs baratuelos o lotazos de impresión.

Supuestamente, estamos ante el primer competidor directo de Warhammer en décadas.

El trasfondo resulta bastante original: Durante la guerra entre Octavio Augusto y Cleopatra, el mundo que conocemos está a punto de cambiar... al más puro estilo Marty Mc Fly, "algo" ha ocurrido en el pasado llenando el mundo de magia. Y ahora tres culturas muy distintas se disputan el dominio del mundo. Por un lado está Egipto, que cuenta con hordas de no-muertos (como no) y la ayuda de antiguos héroes provenientes de la Grecia Clásica. Por otro, el poderoso Imperio Romano que para mantener su supremacía ha de reclutar extraños seres druídicos y mejorar su maquinaria de guerra (¡¡LANZALLAMAS!!). Y, el tercero en discordia, la dinastía Han de China, con miles de soldados fieles y monstruos provenientes de las montañas.

¿No es genial que una suerte de antigüedad alternativa basada en la realidad histórica se mezcle con entidades sobrenaturales de todo tipo? Rodeados de mundos de fantasía pseudomedievales rollo D&D o peor, anime, está bien un soplo (o soplete) de aire fresco. Ni que decir tiene que me encanta la ambientación.

Pero vayamos con lo que os interesa, pandilla de salidorros:

Para promocionar esta épica novedad, han aparecido en la web oficial unos simpáticos videotutoriales, cuya función es enseñar a jugar a los interesados. No os los podéis perder, coleguitas...

Sin duda, estos cortometrajes educativos nos transladan a otra época y otro lugar. Concretamente, a una productora pornográfica de 1993.

Considerando las herramientas de edición que existen actualmente, el director de la susodicha "película para adultos" no puede ser otro que Takeshi Khitano, por que apuesta irremediablemente por el montaje lineal. Alguien debería completar este despropósito con unas cuantas escenas de amor físico por que, sinceramente, se echan en falta.

A lo largo de catorce emocionantes experimentos audiovisuales, asistimos, una vez más, a como la negligencia profesional siempre tiene un efecto positivo en el espectador, que atiende con más ganas y alegría que si estuviéramos ante un trabajo bien realizado. Me extraña que no estemos ante un superéxito del youtube, por que lo merece. Además, el estilo visual nos retrotrae a nuestro amado vhs al cual nunca, nunca olvidaremos.

Atentos por favor al cambio de color de la imagen en medio de la secuencia, a las excelentes interpretaciones, a los disfraces de carnaval, los chistes erótico-festivos o a como nuestros aguerrido instructor lee cartelitos en el lado opuesto a la situación de la cámara. Momentos para recordar forever and ever.

El centurión ese que nos enseña como jugar parece que de un momento va a decir algo así como "¡NO TEMAS A LA ESPADA DEL IMPERIO!" Por que es feo el tio pero seguro que tiene el gladius inmenso. Y luego está la compañera egipcia, que igual no es una reina de la belleza pero, leches, está muy buena. Yo, al menos, mantenía una escaramuza salvaje con la muchacha sin ningún problema. Resulta una insensatez suprema ocultar sus pezones durante toda la serie (aunque nos muestra sus rodillas).

¡Pero basta de charla, diantres y demontres! Si queréis fornicio y desenfreno poned a trabajar el emule por que en este blog no lo encontraréis. Aquí os dejo con los GRACIOSÍSIMOS videotutoriales de Arcane Legions. Espero que los disfrutéis tanto como yo.





























Habría que estudiar esto en las escuelas de cine.

Ahora que la caja básica ha salido en el idioma de cervantes (publicada por Devir), espero sinceramente que hagan una versión en español de estos videos con grandes estrellas del porno. Pero nada de Nacho Vidal o Lucia Lapiedra, que son asquerosos y contemporáneos. Chicas y chicos de esa era dorada donde los diálogos ridículos eran tan o más importantes que la penetración propiamente dicha.

Más información en el sitio internetero: http://arcanelegions.com

¿Un limitado juego de mesa por fascículos? ¿Otra aburrida colección de miniaturas? ¿Un wargame excesivamente simple y aleatorio? ¿O el MEJOR juego de guerra y fantasía de los últimos años?

miércoles 17 de febrero de 2010

TOBOR... ¡¡El grande!!




Título original: Tobor the great
Nacionalidad: USA
Duración (min): 77
Color: Blanco y negro

Equipo Dirección – Lee Sholem.
Guión – Carl Dudley, Philip McDonald.
Música – Howard Jackson.
Reparto – Charles Drake, Karin Booth, Billy Chapin, Taylor Holmes, Steven Geray, Henry Kulky, Frank Roehn, Peter Brocco, Lew Smith.

La película comienza con un precioso plano de la Tierra girando de este a oeste… Sí justo en sentido contrario. ¿Estará Superman involucrado?
Tras esto, comienza la emocionante narración...
Tobor es creado por el Dr. Harrison y el Prof. Nordstrom para llevar a cabo viajes espaciales. Su cerebro electrónico esta diseñado de forma que es idéntico al de un humano, siendo capaz de emular cualquier emoción. El bicho es un poco cabezón y paticorto, pero impresiona cosa bárbara a la comunidad científica. De esta forma no pasa mucho tiempo hasta que nuestro mecánico protagonista se hará amigo de un chiquillo muy interesado en cachivaches futuristas, Brian, que tiene un maravilloso tupé de los 50.
Desgraciadamente, malignos espías comunistas descubren el invento y deciden robarlo. Para ello, engañan a Nostrodom y Brian de una forma tontísima y los encierran en un acogedor sótano. Por si la crueldad de los rusos no quedaba ya bastante clara, le meten al chaval una tollina de lo más cómica.
Lo que los bellacos no han previsto es que Tobor tiene sentimientos HUMANOS y jamás servirá a los rojos ni aun teniendo estos el control remoto. Usando su fuerza superior, el androide se librará de los espías y acudirá en rescate de Nostrodom y el muchacho, consiguiendo un final feliz para todos. Excepto para los comunistas, pero estos que se jodan.

Y yo me hago una pregunta... ¿se puede saber que tenían los tipos que hacían los carteles en los 50 con el esquema "mujer desmayada en manos de monstruo"? TODOS son iguales. Todos. ¿Tan impactante les aprecía el diseño que lo repetían una y otra y otra vez? Sobre todo considerando que en esta ocasión, el pobre Tobor es el héroe y, además, el tono de la película es más cercano al de la aventurilla infantil que al del suspense.
Estamos ante un filme claramente destinado a un público infantil, donde quizás el mayor defecto es que el personaje titular sale menos de lo que debería. Tampoco busquen inexistentes ambigüedades ni significados simbólicos: los comunistoides son malos por que son malos y punto y el roboto es bueno por que es bueno y punto.

A ver, el cuento este se ha quedado bastante anticuado, resulta un tanto previsible y tiene un estilo demasiado televisivo. Pero bueno, aun resulta disfrutable para muchos de nosotros. Por que, seamos realistas ¿Quién no ha querido un amigo robot? Este tipo de divertidas fantasías de mediados de siglo suplen ciertas necesidades internas que nos acompañan desde que aprendemos a cambiar los canales de la tele. O algo parecido.

Estamos ante el precursor directo de la genial “El gigante de hierro” (aunque me jode que no se parezca nada al libro). Muy recomendado para chavales inteligentes a los que no les moleste el blanco y negro y aficionados al subgénero de "gente-disfrazada-de-chapa".

Por si el lector avispado no se ha fijado, “Tobor” es, literalmente, “robot” al revés. ¡Que método tan maravilloso de inventar nombres! De este modo, si haces una película sobre amapolas, la protagonista se llamaría Salopama. Hete aquí un filón para los escritores de fantasía.
El modelo original de nuestro amigo robótico se expuso ante una tienda de Subset Boulevard para el deleito de los transeuntes... mas, al parecer, no tardaron ni dos horas en robarlo. Como hostias se puede hurtar semejante trasto a la vista de todos, escapa a mi entendimiento.

martes 16 de febrero de 2010

Así es Marte. De verdad de la buena.

Siempre nos ha fascinado, como especie, dos misterios: la apariencia de los habitantes de otros mundos y la animación televisiva para crios.
Por tanto, resulta especialmente interesante este fragmento de un cortometraje de Disney de los años 50, donde se describe (de forma exhaustiva y muy gráfica) el aspecto y costumbres de los habitantes del planeta rojo según numerosas obras de ficción. Y además, es un video graciosísimo.
Queda demostrado finalmente que los extraterrestres no son malos por ser extraterrestres. Aunque bueno, aquí todos somos amigos de los alienígenas. Si acaso, nos molestan un poco los humanos.



¡Que majos estos marcianetes, madre mía!

domingo 14 de febrero de 2010

Historia en imágenes



No puedo dejar de recordar aquel genial episodio de los Simpson en el cual Homer descubre que, si desafías a un duelo a la gente, puedes hacer lo que quieras sin más explicación. Luego un caballero sureño le obliga a huir de la ciudad.

Bueno, el caso es que la familia amarilla va a pasar la tarde al cine y la película que ven se llama "The poke of the zorro". La mejor crítica que he visto en mi vida a como Hollywood trata las ambientaciones "de época".

El Zorro, por si no lo recordáis, lucha contra ninjas, atraviesa a los tres msoqueteros y al hombre de la máscara de hierro y al final, recibe la corona de Inglaterra de manos del Rey Arturo, mientras una cancioncita de rap suena en los títulos de crédito. Bart a todo esto responde "es historia en imágenes..."


Pues bien, yo he tenido una experiencia similar con un videojuego de Play2/Gamecube/Xbox. El título en cuestión es "SPARTAN: TOTAL WARRIOR", cuya tarducción, obviamente, no considero necesaria.

A ver, el juego, como juego, es buenísimo. A pesar de carecer de modalidad multijugador (¡MECACHIS!) tiene horas y horas de entretenimiento. Las batallas son muy dinámicas, hay cientos de tropas en pantalla simultáneamente y el sistema de combate no sólo requiere aporrear botones sino buenas muestras de estrategia. Los escenarios son inmensos, la dificultad bien ajustada, los enfrentamientos con los jefes finales resultan intensos y, además, encontramos gran variedad tanto en el aspecto visual como en los los desafíos propuestos.

Pero que historia taaaaaaan ridícula...



Vale, es un videojuego de acción y fantasía. Con colorinchis ocres y movimientos a lo "300". Nadie espera fidelidad histórica ni siquiera fidelidad mítica. No es cuestión de pedir peras al olmo, o flores al espartano. Pero estamos ante un caso especial. La historia es absurda, absurda, ¿eh? En serio.

A ver, al parecer el malvado Imperio Romano bajo las órdenes del emperador Tiberio está a punto de conquistar toda Grecia y tú, el espartano sin nombre, eres el único que puede detener la amenaza. Por si mezclar romanos con espartanos no fuera ya un despropósito bastante grande, los diseñadores se han empeñado en incluir TODOS los bichos de la mitología clásica, de forma que nos cargamos a la hidra, el minotauro, los gigantes... o Talos y los esqueletos de "Jasón y los argonautas" que no podían perderse la fiesta.

Atención a los secundarios: los mejores amigos del Espartano son nada menos que los hermanos Castor y Pólux, asi como la guapa Electra, princesa de las amazonas. Nuestro rey es, como no podía ser de otra forma, el valiente Leónidas.


Por supuesto, ambos bandos conocen la pólvora y es habitual el uso de toda clase de bombas, cajas de nitroglicerina, granadas, flechas explosivas o cañones. Asi como armas más del estilo "James Bond": los romanos capturan a Medusa y la usan para construir un rayo láser gigante que convierte a la gente en piedra. Ni que decir tiene que entre las tropas de élite enemigas hay poderosos asesinos ninjas.

Aquí no acaba todo, compañeros. Nuestro héroe, al no poder derrotar solito al inmenso ejército italiano, decide viajar a las ruinas de Troya en busca de la lanza de Aquiles. En el camino debe salvar a unos campesinos de hordas de daneses (?) comandados por el cruel Beowulf (??). Y cuando llegas a las ruinas de Ilión se presenta ante nos un maligno pretoriano-gótico-nigromante que convoca a un ejército de zombies romanos que parecen sacados directamente de esa genial escena de "Las doce pruebas de Astérix".



El juego, como tiene una longitud verdaderamente épica, aun guarda muchas sorpresas desquiciantes. Resulta que, tras la conquista romana de toda la hélade, el argumento se convierte en un remake de V y debemos comandar a la resistencia Ateniense contra el invasor, matando espías, pintarrajeando carteles y contando, como no, con la ayuda del filósofo e inventor Arquímedes.

Todo aderezado con música machacona, diálogos macarras y toneladas de casquería.

¿Que mola? Pues sí, pero el coste me parece un poco excesivo. Incluso los mundos de Super Mario me aprecen más verosímiles. Todo aquí se encuentra al servicio de la "molonidad", el resto es secundario. Es un poco como lo que pasa con la nueva peli de Sherlock Holmes. Aunque el referente más claro sería quizás la cosa esa absurda de Espartaco.

Que no digo que esté mal. Que está bien. Pero permitan ustedes que, en lugar de fliparme, me ría un poco.

Emilio Ruiz del Río: maestro de maestros

Acojonante este documental que me tragué enterito en otro día. Descubrid, por favor, al genio español detrás de las maquetas de Dune, el Simbad de Harryhausen, Conan, El laberinto del fauno y muchas otras producciones ÉPICAS...

Y que le den al ordenata.



Hoy, día de San Valentín, que mejor forma de celebrarlo con un tributo de AMOR al cine.

sábado 13 de febrero de 2010

El lobombre ataca de nuevo



"El hombre lobo" es una serie b de 85 millones de dólares. ¿Contradictorio? En absoluto.

Por mucho dinero que se hayan gastado todo parece cutre, pero en el buen sentido. En el sentido entrañable. Desde la presentación, ya vemos el título de la película ridículamente photoshopeado con un TA-TA-CHAAAAN y un relámpago. Glorioso. Y además, como buena serie b que se enorgullece de serlo, no escatima en sustos fáciles, asesinatos gratuitos, tiroteos y combates a muerte.

Para empezar el director es Joe Johnston que es el tipo de "Rocketeer" y "Jumanji", asi que os podéis imaginar por donde van los aullidos. La banda sonora es de Danny Elfman que, básicamente, es una mezcla chunga del King Kong de Peter Jackson y el Drácula de Coppola. Lo cual encaja PERFECTAMENTE con el espíritu del largometraje.

El filme no tiene relación alguna con "The Wolfman" original, de 1941. Es, claramente, una versión hollywoodiense de la saga de Waldemar Daninsky protagonizada por el recientemente desaparecido Paul Nashcy. Cada plano, cada giro argumental nos recuerda al terror español de los 70. ¡Hasta el monstruo parece el mismo!


El clímax es espeluztacular, tan cómico como épico. El mejor clímax imaginable: tipos en disfraces de Halloween haciendo wrestling.

Al parecer, los productores llevan dos años metiendo mano al metraje por que no sabían como ganar dinero con un experimento que sólo iba a gustarle a la gente que lleva camisetas de la Hammer.

Primero tenían un filme de horror gótico muy lento y trataron de convertirlo en una cosa de acción ultrarápida, mas fracasaron en el intento. Al final se han quedado con "algo" intermedio. Se nota bastante que hay dos (o tres) películas contenidas en el resultado definitivo, lo cual da lugar a una ensalada que, aunque la mayoría del tiempo, nos retrotrae a "La noche de Walpurgis", a veces imita torpemente a un "Van Helsing" cualquiera.


Aunque, siendo sinceros, quizás la mutilación perpretada por Universal haya tenido efectos positivos en el divertidísimo título que tenemos entre las garras. Por que el largometraje, tal y como está planteado ahora mismo, tiene un ritmo envidiable. Que se haya perdido subtexto en los diálogos y simbolismo en los planos es lo de menos. Si te van las peripecias sobrenaturales, te lo pasarás de puta madre con las hostias que se meten y las apariciones del monstruito en cuestión. Que por cierto, no son nada sutiles. Olvidaos del clásico "ocultar y atacar" al que nos tienen acostumbrados. Aquí el bicho salta entre la multitud, gruñe y se carga cuanto se encuentra a su paso. Y se le ve bien desde el mínuto 10, nada de tonterías de mantenerlo en las sombras.

Ni siquiera las escenas de desgarros y arrancamiento de partes corporales son verdaderamente violentas: el hombre lobo nunca mata mujeres, niños ni ancianitos. Sólo se carga a hombres maduros, la mayoría bastante feos y con aspecto pedante. Es decir, que es imposible no estar de lado del psicópata en cuestión por que MOLA QUE TE CAGAS.

La película juega un poco con que todos sabemos que es un puto hombre lobo, como surge y como se mata. Asi que no se molestan en añadir misterio al asunto. Los periódicos londinenses anuncian felizmente "Hombre lobo suelto por ahí" y Scotland Yard no tiene problemas en comprar toneladas de balas de plata por si acaso. El único que no se cree lo de los monstruitos es un medicucho con acento raro que nos cae mal desde la primera escena y que TODO el mundo sabe que no va a durar ni dos telediarios.


Ante todo diré que odio "Un hombre lobo americano en París", ni soporto "Underworld". Yo soy fan de Cristopher Lee y Lon Chaney. De forma que me he llevado una agradable sorpresa. Que nadie espere encontrar "El amanecer de los muertos" sino más bien la adaptación americana de "Pánico en el transiberiano".

A pesar de la violencia paterno-filial y los litros de sangre de sirope, la película está calificada "PG 13" en España. Apreciación que comparto al 100%. De hecho, yo habría disfrutado de verdad la experiencia con 11 años. Me recuerda, como no, a aquellos adorables largometrajes que ponían en la sección de "Alucine" de la 2, y con los cuales me lo pasaba mejor que visitando una tienda de chucherías.

Al parecer ya han sacado figuritas de acción. ¡Voy corriendo a comprarme unas cuantas!

viernes 12 de febrero de 2010

The adventure is back!

¡ALBRICIAS! ¡Ya estoy de vuelta tras sortear numerosos peligros y penalidades! Espero sinceramente que durante este tiempo no os hayáis olvidado de frikear.


Hoy, como regalo por vuestra infinita paciencia, os traigo nada menos que un video documental de 22 minutazos fabricado con mi esfuerzo personal tras numerosos días de duro trabajo. Se trata de una pequeña película educacional sobre las revistas de fantasía y ciencia ficción de los años 30. También salen mis peripecias en una librería muy maja y los emocionantes viajes de un arqueólogo en blanco y negro.

El tema escogido me parecía mucho más adecuado para mi proyecto que "El calentamiento global" o "Los males de nuestra generación" ya que a) Durante el último año prácticamente no he leido otra cosa que novelitas PULP y b) Hace un mes exacto del aniversario del nacimiento del gran Clark Ashton Smith, personaje que tendré que homenajear más concienzudamente en el futuro.

Perdonad la baja calidad de la imagen en ocasiones, pero subir el coso a youtube me ha costado un riñón. De todos modos, el resultado final será para muchos, una puta mierda (opinión que respeto), mas espero que algunos puedan reirse, recordar viejas epopeyas e incluso aprender. Sin más innecesarios preámbulos, aquí tenéis, gratis, EL RINCÓN DE LA AVENTURA...

Parte 1:



Parte 2:



Parte 3:



¡Vivan por siempre las historias asombrosas, los cuentos extraños y los relatos fascinantes! ¡¡Que la imaginación no decaiga y la diversión nunca termine, coleguillas!!