(7 años de extravagantes aventuras)

jueves, 18 de febrero de 2010

EL SEÑOR DE LA GUERRA - JUEGO DE SUPERVIVENCIA

Esta es la historia de Chrysagon de la Cruz, siervo fiel del duque Guillermo I, "el conquistador". Un señor de la guerra normando que se enamora de la bella Bronwyn, una campesina a la cual tomará en su noche de bodas. Los campesinos, enfurecidos, piden la ayuda de los temibles Frisios, pues saben que en algún lugar de esa inmensa torre de piedra se encuentra oculto el heredero de su reino.

¡¡La batalla ha comenzado!!


PLANTEAMIENTO:


"El señor de la guerra: jeugo de supervivencia" es un juego táctico para dos jugadores a partir de 12 años y con una duración aproximada de 20 minutos.

El jugador Normando usará sus escasos recursos para resitir el máximo tiempo posible a una horda muy superior. El jugador Frisio debe destruir las defensas de su rival antes de que sea demasiado tarde.

Este es un juego de estrategia abstracto donde prima tomar decisiones rápidas, engañar al rival y tener algo de suerte en los dados.

COMPONENTES:


Para jugar necesitas.

-Un buen número de fichas que simbolicen lanceros, espadachines y arqueros de dos bandos diferentes. Básicamente, 6 de cada para un bando y 12 de cada para otro.
-5 fichas que simbolicen guardas normandos.
-20 fichas que simbolicen campesinos. 3 fichas que simbolicen caballeros normandos. 6 fichas que simbolicen capitanes frisios.
-1 ficha que simbolice a un sacerdote. 1 ficha que simbolice a Chrysagon de la Cruz. 1 ficha que simbolice a Bors. 1 ficha que simbolice al Rey Frisio.

El uso de miniaturas es opcional, puesto que la situación concreta de los guerreros en el campo de batalla resulta irrelevante (sólo importa su inclusión en ciertas áreas).

-Un buen número de dados de 10 caras.
-Tres losetas (pedazos de cartón) iguales en una de las caras. Por la otra cara, en dos de las losetas pone "señuelo" y en la tercera pone "príncipe".

-Un mapa que indique 6 zonas bien diferenciadas (Retaguardia Frisia, Llanura este, Llanura oeste, Puente, Entrada de la Torre y Almenas de la Torre).

-Papel y lapiz para contabilizar la puntuación de Coraje y Táctica.

PREPARACIÓN DEL JUEGO

Cada jugador debe tirar un dado de diez caras para comprobar de cuantos guerreros se compone su ejército.

1-2: 5 lanceros, 6 espadachines, 4 arqueros.

3-4: 4 lanceros, 5 espadachines, 6 arqueros.

5-6: 5 lanceros, 4 espadachines, 6 arqueros.

7-8: 6 lanceros, 4 espadachines, 5 arqueros.

9-10: 4 lanceros, 6 espadachines, 5 arqueros.

El jugador Normando sólo tira una vez. El jugador Frisio tira dos veces y suma ambos resultados. Por supuesto, el jugador recibirá los guerreros acordes a su bando (cuyas características varían ligeramente).

Tras esto, cada jugador escoge un conjunto inicial de puntuación:

Coraje: 6/ Táctica: 4
Coraje: 4/ Táctica: 6

El jugador Frisio gana 3 puntos de Táctica automáticos. El jugador Normando gana 3 puntos de Coraje automáticos.

Los puntos de Coraje y Táctica se agotan a lo largo de la partida para obtener efectos concretos sobre las tropas.

Los Normandos ganarán 1 punto de Coraje adicional por cada combate en el cual ninguno de sus guerreros haya sido retirado como baja.

Ahora ambos bandos reciben sus guerreros automáticos:

NORMANDOS

-Chrysagon

-Bors

-Sacerdote

-3 caballeros

FRISIOS

-El rey frisio

-6 capitanes

-20 campesinos


VICTORIA:

Los Frisios ganarán si...

-Recuperan al príncipe.
-Controlan 4 zonas (entre las cuales debe estar obligatoriamente o bien la Entrada de la Torre o las Almenas de la Torre).
-Muere Chrysagon.
-Mueren 11 guerreros normandos de cualquier tipo.

Los Normandos ganarán si...

-Resisten hasta la llegada de Draco.
-Consiguen acumular 15 puntos de Coraje.
-Muere el Rey Frisio.
-Mueren 22 guerreros frisios de cualquier tipo (los campesinos no cuentan).

Más adelante se especifica como obtener dichas condiciones de victoria.

ZONAS

El juego tiene lugar a lo largo de seis zonas diferentes que los Normandos deben defender y los Frisios conquistar. No existe una distancia específica entre ninguna de ellas, de forma que los guerreros pueden moverse por el mapa con casi total libertad.

Las zonas son:

-Retaguardia Frisia. No hay máximo de guerreros Frisios.

-Llanura (este).

-Llanura (oeste).

-Puente. Aquí los normandos pueden restar 1 acierto enemigo por cada ronda de combate.

-Entrada de la Torre. Aquí los normandos pueden restar 1 acierto enemigo por cada ronda de combate. Sólo puede entrarse con un "ariete".

-Almenas de la Torre. Aquí los normandos pueden restar 1 acierto enemigo por cada ronda de combate. Sólo puede entrarse con "escalas".

Al comenzar el juego, todos los guerreros Frisios comienzan en la Retaguardia Frisia.

Los guerreros normandos se distribuyen como el jugador Normando decida, entre la Entrada de la Torre y las Almenas de la Torre.

El máximo de guerreros de cada bando por "zona" es siempre de 10, excepto en el caso de la Retaguardia Frisia (en la cual, además, nunca puede incluirse ningún guerrero Normando). El Sacerdote y los guardas son los únicos guerreros que no cuentan para este máximo.

Al incio de la partida, todas las zonas excepto la Retaguardia Frisia contienen un guarda Normando. Los guardas no pueden moverse bajo ninguna circunstancia ni cuentan para el máximo de guerreros en la zona.

Cuando, tras la finalización de un combate, en la zona sólo quedan guerreros Frisios (puesto que los Normandos han sido aniquilados o han huido usando Táctica), el jugador Frisio declara que mantiene el control sobre dicha zona, de forma que a partir de ese momento, no puede volver a incluirse ningún guerrero Normando.

Al principio de su turno, el jugador Normando puede recuperar a un guarda que haya sido retirado como baja, gastando para ello 1 punto de Coraje. No se puede llevar a cabo esta acción si la zona ha sido controlada por los Frisios.

Es perfectamente posible que al final de un turno queden guerreros Frisios y Normandos en la misma zona. Es decir, las zonas no tienen por que quedarse obligatoriamente "controladas" tras los combates.

MOVER:

Al principio de cada nuevo turno, los jugadores pueden volver a posicionar sus tropas como deseen. Cualquier guerrero puede transladarse a cualquier zona del mapa. La única restricción es la Retaguardia Frisia, la Entrada de la Torre y las Almenas de la Torre.

Primero es el jugador Normando el que decide cuantos de sus guerreros va a mover y a que zonas. Después, es el Frisio.

Antes de que el jugador Normando mueva, el jugador Frisio puede declarar la construcción de una Estructura de asedio. De ser así, el jugador Frisio no podrá mover ninguno de sus hombres.

Cuando, tras el movimiento, en una misma zona coinciden guerreros Normandos y Frisios, tiene lugar un combate en esa zona.


COMBATE:

El orden en el cual se resuelven los combates lo decide el jugador Normando.

El combate se organiza a lo largo de cinco rondas de combate en las cuales ambos bandos tiran sus dados simultáneamente. El orden de las susodichas rondas viene marcado por el tipo de tropas participantes en la contienda. Si no hay tropas de ese tipo en ninguno de los dos bandos, limítate a saltar la ronda e ir a la siguiente.

Se tiran dados en función del número de tropas que cada bando posea en la zona. Al obtener ciertos resultados se consiguen "aciertos". Cada "acierto" implica la retirada como baja de un guerrero del bando opuesto (el jugador que recibe la baja decide a quien aplicarla). Evidentemente, no se puede decidir "no retirar bajas".

Los guerreros perdidos no se recuperan de ningún modo, excepto los guardas Normandos.

Puesto que las tiradas son simultáneas, puede darse la situación de que ambos bandos resulten aniquilados en una misma ronda. En ese caso, el jugador Frisio no podrá reclamar el control de la zona.

1º ARQUEROS:

Tira 1 dado por cada arquero. Los arqueros normandos consiguen aciertos con 8, 9 y 10. Los frisios sólo con 9 y 10.

2º LANCEROS:

Tira 1 dado por cada lancero. Los lanceros normandos consiguen aciertos con 7, 8, 9 y 10. Los frisios sólo con 8, 9 y 10.

3º ESPADACHINES:

Tira 2 dados por cada espadachín. Los espadachines normandos consiguen aciertos con 7, 8, 9 y 10. Los frisios sólo con 8, 9 y 10.

4º CAMPESINOS Y GUARDAS:

Tira 1 dado por cada campesino o guarda. Los campesinos o guardas consiguen aciertos con 9 y 10.

Algunas situaciones especiales pueden provocar que uno de los dos bandos obtenga una mejora al resultado de los dados o se le permite anular cierto número de aciertos enemigos. De ser así, dichas mejoras son siempre acumulativas. Es decir, si tenemos al Rey Frisio y además gastamos un punto de coraje, todos los dados de esa ronda mejoran en +2. O si tenemos a Chrysagon y estamos emplazados en la Entrada de la torre, se anularán dos aciertos por ronda.

Una vez TODOS los combates han sido resueltos (sin importar los resultados de estos), se considera que el turno acaba de finalizar. El jugador Normando tira por Draco (mira más adelante).

PERSONAJES ESPECIALES:

Cada jugador tiene un número de personajes especiales que le proporcionan ventajas únicas durante el combate. La mayoría de los personajes pueden ser escogidos como bajas, al igual que cualquier otra unidad, pero es rpeferible retrasar al máximo este momento.

-EL REY FRISIO

Cuenta como un espadachín Frisio, sólo que proporciona 3 dados en lugar de 2. Además, permite sumar +1 al resultado de cada dado frisio. Sólo puede ser escogido como baja si no quedan más unidades en la zona. La muerte del Rey Frisio marca el final de la partida.

-CHRYSAGON

Cuenta como un espadachín Normando, sólo que proporciona 4 dados en lugar de 2. Además, puede anular 1 acierto enemigo por ronda. Sólo puede ser escogido como baja si no quedan más unidades en la zona. La muerte de Chrysagon marca el final de la partida.

-BORS

Cuenta como un espadachín Normando, sólo que proporciona 5 dados en lugar de 2.

-CABALLEROS y CAPITANES

Cuentan como espadachines de sus respectivos bandos, sólo que proporcionan 3 dados en lugar de 2. Si un caballero o capitán se escoge como baja, puede anular un acierto enemigo adicional (como si se hubieran escogido dos bajas).

-SACERDOTE

No puede atacar de ninguna forma ni tampoco ser escogido como baja. Mientras permanezca en una zona, puede anular 1 acierto enemigo por ronda. El Sacerdote no cuenta para el máximo de guerreros por zona pero SIEMPRE debe incluirse en una zona en la que haya al menos un guerrero normando.


PUNTOS DE CORAJE Y TÁCTICA:


-Coraje

Cada punto gastado permite o bien para restar 1 acierto enemigo de esta ronda o bien para sumar +1 a todos los dados aliados de esta ronda. SE TRATA DE UNA HERRAMIENTA FUNDAMENTAL PARA PROVOCAR Y PREVENIR BAJAS.

Se pueden gastar hasta dos puntos de Coraje por ronda de combate, uno para mejorar los dados y otro para evitar bajas.

El coraje se usa después de lanzar los dados de ambos bandos y antes de retirar las bajas. Primero decide si va gastar puntos para mejorar los dados el jugador Normando y luego decide el jugador Frisio. Tras esto, primero decide si va gastar puntos para anular aciertos el jugador Normando y luego decide el jugador Frisio.

-Táctica

Cada punto gastado permite mover a un guerrero de la zona en la que se encuentre a cualquier otra zona de juego, ANTES DE COMBATIR CON ÉL Y ENVIÁNDOLO A UNA ZONA DÓNDE AÚN NO SE HAYA INICIADO EL COMBATE. Pon un indicador al lado de dicho guerrero (por ejemplo, tumbándolo) para recordar que se ha movido usando un punto de táctica y, por tanto, no puede volver a cambiar de zona ese turno mediante el mismo método.

Esto significa que sólo pueden usarse puntos de Táctica en zonas donde haya un combate aún no resuelto.

La Táctica se usa antes de iniciar un combate en una zona. Primero decide si va a gastar puntos de Táctica el jugador Normando y luego el Frisio.

ESTRUCTURAS DE ASEDIO:

Construir una Estructura de asedio implica no poder mover ningún guerrero de su zona durante este turno. Cada Estructura lleva implícita un coste en puntos de Táctica. Además, construir una Estructura de asedio siempre implica perder 2 campesinos.

Si no te queda Táctica en la reserva o sólo conservas un único campesino, no podrás construir ninguna Estructura de asedio.

-Escudos de piel: Cuesta 1 punto de Táctica. Permite obtener +1 al resultado de los dados en la Llanura (este) y la Llanura (oeste).
-Ariete: Cuesta 2 puntos de Táctica. Permite situar tus guerreros en la Entrada de la Torre.
-Escala: Cuesta 3 puntos de Táctica. Permite situar tus guerreros en las Almenas de la Torre.

EL PRÍNCIPE:

El jugador normando tiene 3 losetas secretas. Dos de estas losetas son en realidad señuelos, pero una de ellas indicará la posición del Príncipe Frisio.

Al principio de su turno, el jugador Normando coloca cada una de las losetas en una zona distinta del mapa.

Si los Frisios aniquilan a todos los guerreros normandos durante un combate, pueden ver la loseta. Si en ella se encuentra el príncipe, pueden recuperarlo y la partida termina.

El jugador normando puede usar un punto de táctica para cambiar la loseta de lugar (sea el Príncipe o un señuelo) antes de que comience el combate. La loseta no puede transladarse a una zona del mapa dónde ya haya una loseta.

Puede darse que el jugador Frisio "capture" un señuelo tras un combate exitoso. De ser así, dicho señuelo se elimina de la partida, resultando mucho más fácil hallar al verdadero príncipe.

DRACO:

Existen seis Pasos desde el Castillo del Duque hasta las marismas. Coloca el marcador del Duque al principio de dicha cuenta.

Al final de cada turno completo, el jugador Normando tira un dado.

Si obtiene 1,2 el marcador de Draco no avanza.

Si obtiene 3,4,5,6,7 u 8 el marcador de Draco avanza un Paso.

Si obtiene 9, 10 el marcador de Draco avanza dos Pasos.

La llegada de Draco a las marismas marca el final de la partida.

RESUMEN DE TURNOS:

Cada turno de juego es exactamente igual para ambos jugadores, aunque las decisiones que tomen serán muy distintas en función de como se encuentre el campo de batalla. Es importante no confundir Turnos con Rondas de combate.

-El jugador Frisio decide si va a construir una Estructura de asedio.
-El jugador Normando mueve sus guerreros y coloca sus tres losetas.
-El jugador Frisio mueve sus guerreros.
-Se resuelven todos los combates (en el orden que decida el jugador Normando).
-El jugador Normando decide si usará táctica.
-El jugador Frisio decide si usará táctica.
-El jugador Normando decide si usará táctica.
-Tienen lugar las 4 rondas de combate.
-Se da por finalizado el combate. Si no quedan Normandos, el jugador Frisio reclama el control de la zona. Si ningún Normando ha sido retirado como baja, el jugador Normando consigue 1 punto de Coraje.
-El jugador normando tira por Draco.




De su muerta mano derecha, tomé aquella espada. He convivido con esa fría esposa durante veinte largos años...

¿¿Quien vencerá en este desesperado enfrentamiento??

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