(7 años de extravagantes aventuras)

jueves, 17 de diciembre de 2009

Material rolero desfasado

El "Dungeons & Dragons" 4ª edición sigue sin gustarme. Considero que la edición 3.5 es el sistema de mazmorreo cuasi-ferpecto.

En los millones de suplementos que han salido del juego, hemos visto centenares de razas nuevas y un montón de "clases de prestigio" (vaya castaña de invento, por cierto). Pero las clases básicas prácticamente han aumentado.
Y como no me gustaban las que venían en el "Manual del jugador 2" (el cual descargué y no tuve la desgracia de comprarme), pues me dediqué a crear mis propias clases. En total son siete, que creo que están bastante equilibradas y confio os resulten interesantes. Hay de todo: magia bruta, apoyo, rebanacráneos, sutil...

¡Y que esos dragones no os asusten!



ARISTÓCRATA

Igual que el "aristócrata" del Manual del Dungeon Master pero con las siguientes mejoras:

-Gana "liderazgo" en nivel 1 y un +2 a su puntuación de liderazgo.

-Sus puntos de habilidad pasan a ser 6 por nivel.

-Gana una dote cada 5 niveles incluyendo el primero.

-Gana +1 a Carisma cada 4 niveles a partir del 4º.

-Gana "infundit valor+1" a partir del nivel 3 y lo mejora en +1 cada 3 niveles. Puede cambiarlo por "infundir temor-1" si lo desea, mejorándolo también cada 3 niveles.

-Su salvación por fortaleza evoluciona como su salvación por voluntad.

ASESINO

Como el "pícaro" del Manual del jugador pero:

-Sus puntos de habilidad por nivel pasan a ser 4.

-Mejora el Ataque furtivo de d6 a d8.

-Su Ataque base pasa a ser bueno.

CABALLERO

Como el "guerrero" del Manual del jugador pero:

-Su dado de golpe pasa a ser de 12 caras.

-Su salvación por voluntad pasa a ser buena.

-Gana +2 a "montar" y +1 a la CA mientras lleve armadura. Mejora "montar" en otro +2 cada 2 niveles. Mejora la CA en otro +1 cada 4.

-Voz de mando: a partir del segundo nivel, el caballero proprociona +1 a la CA y el ataque a sí mismo y todos sus aliados a 10 pies o menos durante 3 asaltos. Puede usar esta facultad tantas evces como su Mod de carisma. Este bonificador mejora en el nivel 11 y 20.

-Terror de sus enemigos: a partir del nivel 3 el caballero gana la facultad Miedo (estremecido) CD 10 + 1/2 DG + carisma.

-Matagigantes: a partir del nivel 5, gana +4 en las tiradas de ataque y +1d6 al daño contra un tipo de enemigos mayores de su tamaño. Puedes escoger otros enemigos en los niveles 10, 15 y 20.

EXPERTO

Igual que el "experto" del Manual del Dungeon Master pero con las siguientes mejoras:

-Sus puntos de habilidad pasan a ser 8 por nivel.

-Gana una dote cada 2 niveles incluyendo el primero.

-Habilidad predilecta: Esta aptitud permite al experto obtener un +2 el primer nivel sobre una habilidad clásea. Desde el nivel uno y cada 5 niveles lo mejora en otro +2 sobre la misma y además tiene derecho a escoger una nueva habilidad para sumarle otro +2. Esto significa que en nivel 20 tendrá una habilidad con un +10, otra con +8, otra con +6, otra con +4 y otra más con +2. Al realizar una prueba con una "habilidad predilecta" no consideras los resultados de 1 natural fallos automáticos, con lo cual, incluso sacando 1, podrías obtener un éxito.

SACERDOTE

Como el "clérigo" del Manual del jugador pero:

-Su dado de golpe pasa a ser de 6 caras.

-Sus puntos de habilidad por nivel pasan a ser 4.

-Sólo es competente con armas sencillas y ninguna armadura.

-Su salvación por fortaleza pasa a ser mala.

-Su Ataque base pasa a ser malo.

-Pierde expulsión/reprensión.

-Gana 2 conjuros por nivel en cada ranura de "conjuros diarios".

PARANGÓN

Como el "hechicero" del Manual del jugador pero:

-Su dado de golpe pasa a ser de 8 caras.

-Su característica básica pasa a ser Inteligencia.

-Pierde "alquimia" pero gana "intimidar".

-Competente con todas las armas sencillas y marciales y todos los tipos de armadura asi como los escudos.

-Su salvación por fortaleza pasa a ser buena.

-Su Ataque base pasa a ser bueno.

-Pierde convocar familiar

-Pierde 1 conjuro por nivel en cada ranura de "conjuros conocidos"

-Pierde 1 conjuros por nivel en cada ranura de "conjuros diarios"

-Libertad de movimientos: resta -10% a la posibilidad de fallo de conjuro arcano. Resta otro 10% cada 4 niveles.

BRUJO

Como el "hechicero" del Manual del jugador pero:

-Su característica básica pasa a ser Sabiduría

-Su lista de conjuros aparece en la página 26 del Manual del DM

2 comentarios:

Subcomandante Pablo dijo...

Personalmente creo que la mejor clase de prestigio que se ha inventado para D&D viene en el entorno de campaña de Eberrón (asi como la mejor raza, el Forjado).
¿Y cual es esa clase de prestigio maravillosa?
El Descubridor Extremo, un personaje destinado a ser un heroe pulp de acción que se mete en mil embrollos con tal de conseguir lo que quiere.
Mecánicamente funciona bastante bien pero como concepto es de lo mejor.

Guybrush dijo...

Nunca me atrajo Eberron a pesar de lo bien que habla todo el mundo de ella, pero algo que tenga el apellido Extremo, Épico o Total no puede ser malo.

De las que has puesto por aquí, Kike, me gusta mucho el aristócrata, sobre todo de cara a la interpretación. El asesino y el caballero los veo un poco más actualización de clases ya existentes... es decir, un buen pícaro podría considerarse asesino, igual que un buen guerrero podría considerarse caballero. Eso me parece de entrada, habría que probarlos, y creo que el caballero se adaptaría bastante a mi forma de jugar (no me gusta que los paladines tengan tantos hechizos y polladas, yo con un curar mayor y expulsar al mal voy sobrao).

En una campaña que jugaba no hace mucho el mundo era una Tierra II y la aventura se desarrollaba en la España alternativa. El master (lo mismo se pasa por aquí de vez en cuando: ¡hola Master!) incluyó varias cosicas nuevas; entre ellas una clase llamaba bruja (o meiga, tal vez) que me quedé con ganas de probar y que creo que es interesante. Era un mix entre los conjuradores habituales y el druida (si no recuerdo mal, joder, cómo estoy) que tenía buena pinta. ¿No te atrae ese tipo de personajes? ¿Y un alquimista?

Bueno, bonita actualización desfasada, hecha con amor, aprovechable y de gratis. Aplausos.