(7 años de extravagantes aventuras)

martes, 30 de septiembre de 2008

Pulp Adventures presents: La llamada de Cthulhu... ¡¡HEROICA!!



¡TÚ! ¡LECTOR DE LOVECRAFT Y ÁVIDO JUGADOR DE ROL!

¿DETESTAS VOLVERTE LOCO? ¿HARTO DE SER DEVORADO? ¿TIENES GANAS DE REVANCHA CONTRA ESOS BICHOS CÓSMICOS?

¡AQUÍ TIENES LA SOLUCIÓN!

Aventuras Pulp presenta... La llamada de Cthulhu (Chaosium) versión HEROICA. Ahora los jugadores serán auténticas máquinas de picar carne, pequeños tanques de los años 20 dispuestos a amar mujeres y matar monstruos. No temerán a nada y no sufrirán por nadie ¡Auténticos paladines del siglo XX!

CREACIÓN DE PERSONAJES:

La creación de personajes es igual, excepto por el reparto de las características. Tira 4d6 OCHO VECES, descartando siempre el dado más bajo. Ahora reparte los resultados obtenidos entre tus ocho características, pudiendo sumar +3 en dos de ellas.

ACCIONES ÉPICAS:

Cada jugador comienza con 3 puntos de "acciones épicas". Estos puntos se agotan a lo largo de la aventura. El máximo son siempre 3.

Un jugador puede agotar un punto de "acción épica" tras realizar cualquier tirada. Si ha obtenido una pifia, puede covertirla en un fallo. Si ha obtenido un fallo, puede convertirla en un éxito. Si ha obtenido un éxito puede convertirlo en un crítico.

Las nuevas puntuaciones de las tiradas se supone que son el mínimo imprescindible apra obtener el resultado indicado.

La única manera de recuperar un punto de "acción épica" es RENUNCIANDO a la mejora de una habilidad al final de la aventura. Antes de tirar para comprobar si puedes mejorar la habilidad o no, delcara que renuncias a mejorarla y, a cambio, suma un punto de "acción épica" a tu total actual.




CUALIDADES HEROICAS:

Cada jugador debe escoger DOS "cualidades heroicas" al crear su personaje. Estas tendrán el efecto indicado y se encuentran en Nivel 1.

Cuando, al final de la aventura, un jugador tenga la oportunidad de mejorar una habilidad, puede RENUNCIAR a esa mejora a cambio de subir a nivel 2 una de sus cualidades heroicas.

Para subir a Nivel 3 una cualidad heroica, debe tenerse el nivel 2 de dicha cualidad y renunciar a la mejora de dos habilidades.

Para subir a Nivel 4 una cualidad heroica, deber tenerse el nivel 3 de dicha cualidad y renunciar a la mejora de tres habilidades.

-Combate heroico

Efecto: Sumas uno a todo el daño producido con armas o tus propias manos. Resta uno a todo el daño recibido.

Nivel 2: Daño propio +2/ Daño enemigo -2

Nivel 3: Daño propio +3/ Daño enemigo -4

Nivel 4: Daño propio +4/ Daño enemigo -4



-Resistencia heroica

Efecto: Cuando tus puntos de vida lleguen a 0 o menos, tira un dado de ocho caras. Si obtienes cinco o más, tu personaje tiene 1 punto de vida.

Nivel 2: Sólo debes obtener 4 o más.

Nivel 3: Sólo debes obtener 3 o más.

Nivel 4: Sólo debes obtener 2 o más.

-Autocontrol heroico

Efecto: Al recibir cualquier daño a la cordura, divide ese daño entre 2 antes de aplicarlo (redondeando hacia arriba).

Nivel 2: Resta -1 al daño a la cordura antes de dividirlo entre 2.

Nivel 3: Resta -2 al daño a la cordura antes de dividirlo entre 2.

Nivel 4: Resta -3 al daño a la cordura antes de dividirlo entre 2.

-Aprendizaje heroico

Efecto: Cuando tengas la oportunidad de mejorar una habilidad, tirarás dos veces en lugar de una y te quedarás con el resultado mayor. Además, ganarás dos puntos en esa habilidad en lugar de sólo uno.

Nivel 2: Suma +2 a la tirada mayor.

Nivel 3: Suma +4 a la tirada mayor.

Nivel 4: Suma +6 a la tirada mayor.

-Versatilidad heroica

Efecto: Resta -1 a cualquier tirada de habilidad. Esto sólo puede usarse en habilidades en las que poseas 5 puntos o más.

Nivel 2: Resta -2 a cualquier tirada de habilidad.

Nivel 3: Resta -3 a cualquier tirada de habilidad.

Nivel 4: Resta -4 a cualquier tirada de habilidad.



-Hechicería heroica

Efecto: Resta 1 al coste de "puntos de magia" de cualquier hechizo y a la tirada de POD para lanzarlo.

Nivel 2: Resta 2 al coste de "puntos de magia" y a la tirada de POD.

Nivel 3: Resta 3 al coste de "puntos de magia" y a la tirada de POD.

Nivel 4: Resta 4 al coste de "puntos de magia" y a la tirada de POD.

-Ingenio heroico

Efecto: Suma +5 a tu puntuación de Idea. El máximo es 99.

Nivel 2: Suma otro +3 adicional.

Nivel 3: Suma otro +3 adicional.

Nivel 4: Suma otro +3 adicional.

-Sabiduría heroica

Efecto: Suma +5 a tu puntuación de Conocimiento. El máximo es 99.

Nivel 2: Suma otro +3 adicional.

Nivel 3: Suma otro +3 adicional.

Nivel 4: Suma otro +3 adicional.



Y eso es todo por hoy. Ahora, convence a tu master... ¡¡Y prepárate para un festival de violencia extrema!!

4 comentarios:

Anónimo dijo...

Juas, juas. Ya me veo cazando monstuos lovecrafianos armado de mi recortada y una motosierra.

Por cierto en esta web, entre otras cosas, también hay un par de juegos de rol que van de cazar engendros y darse de hostias con monstruos:

http://www.rolgratis.com/c-system/

Kal Zakath dijo...

Hombre, asi no tiene gracia jugar a Ktulu, con lo majo que era morir en cada sesión del juego a manos del bicho más pardillo del bestiario lovecraniano.

Es buena idea si le coges cariño a los PJs, aunque siempre puedes pasarte al Kult.

Raul Sensato dijo...

Amigos del PF:

Este video anuncia la segunda temporada de Reflexiones de Repronto:

http://minchinela.com/repronto/2008/10/01/segunda-temporada-de-reflexiones-de-repronto-calendario-y-video-promocional/

Trece nuevas entregas, que se publicarán los días 1 y 15 de cada mes.

Grendel (a.k.a. Txus) dijo...

Bueno, existe otra opcion que es la que aplicaba yo cuando jugabamos a la llamada y es poner como objetivo desmantelar el culto en cuestion. Es decir que los PJs descubran el pastel, pero lo que tengan que liquidar sean sectarios, posesos, zombis, gentuza....y a la semilla de subnigurath le vean solo el forro del abrigo mientras huye despavorida.

La verdad es que no tengo ni un solo modulo de los originales que sea jugable al 100%...