(7 años de extravagantes aventuras)

jueves, 10 de enero de 2008

El Horror De Arkham... ¡¡HA LLEGADO!!




El otro día use parte del dinero que había robado al Kobold Pascual estas navidades para hacerme con un juegazo de mesa de esos que duran horas y tienen manuales tochísimos de instrucciones... (aquí y aquí ejemplos).
Tenía muchos candidatos pero al final sólo podía ganar uno. Y el vencedor fué:

¡ARKHAM HORROR!

El producto posee las siguientes características objetivas:
  • Juego Cooperativo (los jugadores luchan contra el tablero no entre ellos)
  • Muy fiel a la obra de H.P. Lovecraft
  • De 1 a 8 jugadores (sí, habéis leido bien, se puede JUGAR SOLO y con TODA LA FAMILIA)
  • De duración aproximada de 2/3 horas
  • Muchos componentes de gran calidad

Efectivamente y tras mucho meditarlo acabé decantándome por una aventura de terror cósmico lovecraftiano. Para empezar por que no tengo ningún juego cooperativo y para seguir por que no tengo ningún juego de temática similar. Hay que ampliar la ludoteca gente, no puedes tener seis veces el Heroquest...

Lo primero que uno ve al abrir la caja son las MILLONES de hermosas fichitas que pueblan este sórdido mundo. Un tablero de proporciones gargantuescas y un millar de ilustraciones PERFECTAS completan el aspecto visual de esta verdadera obra de arte.

Respecto a las reglas pues sí, son complicadas y extensas, pero están bien redactadas y muy meditadas. El diseño de juegos de mesa es una ciencia y esta gente lo ha captado a la perfección (no como los imbéciles de DINOVA)


Primero se escoge al Antagonista, entre varios Primigenios disponibles. Ese será el enemigo a abatir. Cada jugador maneja a un pazguato que se mueve por la ciudad de Arkham, buscando Pistas y esquivando (o destruyendo) inmundos engendros abisales. Algunos monstruos son realmente difíciles de derrotar pero algunos otros no. Si te encuentras con un tipo u otro depende sobre todo del azar y el tiempo que lleve la partida.

Al mismo tiempo se abren portales dimensionales que te transladan a otros mundos. Las Pistas sirven para destruir los portales una vez has entrado en ellos y has explorado las realidades alternativas.

El objetivo es, como habréis adivinado, cerrar todos los portales dimensionales posibles antes de que aparezca la susodicha Fuerza del Mal y se lo coma todo. Ni que decir tiene que esto es chungo de cojones. Además, si los jugadores fracasan en su cometido de cerrar portales siempre les quedará París y podrán intentar cargarse al Primigenio con sus propias manos lo cual no es una gran idea...

El juego es una especie de "elige tu propia aventura" versión King-Size. Los personajes se mueven por su mundo y en los lugares cogen cartas de sucesos para que les sucedan (evidentemente) diferentes cosas. Además pueden comprar y vender objetos comunes, mágicos, habilidades o hechizos.

La interacción entre los jugadores debe ser constante para tener un equipo cohesionado y, en definitiva, alguna posibilidad de vencer. Hay que saber exactamente a qué lugar se irá y por qué al mismo tiempo que se cuida del compañero.


Y hablemos ahora de la bilirrubina frikosa que se siente durante las partidas.

Realmente te ves inmerso en ese mundo estrafalario y terrorífico. Y es divertido. Mola, joder, MOLA MUCHO.

Los Primigenios no son tan terribles como pueda parecer... excepto Azazoth (que es un tramposo) todos pueden ser derrotados, con mayor o menor esfuerzo. Y eso le da más vidilla a la historia por que aunque la hazaña resulte MUY complicada no es imposible ¡Ahí reside el verdadero heroísmo! ¿Que mérito tiene para los cabrones del Warcraft cargarse dragones a tutiplén? ¡Venga ya! Hablamos de ejércitos de paladines que parecen robocop y, como decía William Wallace, "lanzan fuego por los ojos y rayos por el culo"... ese tipo de personaje carece de interés. Son invencibles y punto.

PERO salvar al mundo de una amenaza alienígena cuando no eres más que un vendedor, mago aficionado o detective... eso SÍ es realmente glorioso.

Esto me lleva a mi siguiente conclusión:

ESTE ES EL ÚNICO JUEGO VERDADERAMENTE ÉPICO AL QUE HE JUGADO.

Incluyendo cualquier ingenio de cartas u ordenador y, por supuesto, excluyendo el rol. Olvidad el terror. No es un juego de terror. Sólo Scooby-Doo podría sentir miedo de jugar a algo así. Es un juego de amistad, de retos, de misterio, de victorias. Donde, con suerte, puedes cargarte a seis bestias espantosas con tu ingenio (y un buen armamento) o donde una sola puede descuartizarte de un golpe. Te juegas todo por el todo ¡Hete aquí su grandeza, mi rey!

Pero si es que ¿Como no me va a molar?
De la ambientación me mola todo. Me mola que transcurra en los años 20, me mola que halla brujería, me molan los monstruos absurdos y feísimos, me molan los Supervillanos Todopoderosos...
Y las reglas también. Me molan los dados. Me molan las fichas de personaje. Me mola la exploración de los lugares y los encuentros.

De acuerdo bichos... ¿Queréis guerra? Pues vais a tener guerra...

7 comentarios:

Copépodo dijo...

Joer, después de leer esto,l cualquiera se queda indiferente...

Venga en serio ¿cuánto te han pagado por esta publicidad? :-P

Kike dijo...

Es que verás, en realidad...

¡¡YO SOY NYARLATHOTEP!!

Aunque no me vendría mal una ayudita económica, francamente.

Milgrom dijo...

Nosotros estamos bastante enganchados al Britannia, pero de pasar noches enteras con los ojos rojos bajo una capa de humo de cigarro planeando tácticas.

Luces y Sombras dijo...
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
anonimo dijo...

otra guarra buscando rabo...

te compraste ese juego para jugar solo PORQUE NO TIENES AMIGOS.

El papa dijo...

que simpatico ese anonimo, ¿no?

Ryben dijo...

La verdad es que es uno de los pocos juegos de tablero que puedes jugar en solitario y funcionan perfectamente.

El unico problema que le veo al Arkham Horror es que a la larga acaba siendo un tanto repetitivo y al final siempre es lo mismo (ir andando cerrando portales y esquivando monstruos).

Pero capta muy bien la atmosfera Lovecraftiana.