(7 años de extravagantes aventuras)

martes, 13 de marzo de 2007

Soy Leyenda: El juego de mesa




¡Grítalo! ¡Con furia! ¡Álzate, desafía al sol y dilo! ¡¡¡SOY LEYENDA!!!

Por que TÚ también puedes ser leyenda con el nuevo juego de mesa basado en la célebre obra literaria de Richard Matheson.

Combate como Robert Neville contra cientos de vampiros y gánalos a todos ó convierteté en una sabandija nocturna y destruye al último ser humano. Cualquiera puede vencer en esta lucha por la supervivencia.

Para jugar necesitas:

-Un tablero de parchís
-Cuatro fichas de parchís de cada color
-Un rey de ajedrez blanco
-Un peón negro
-Dos dados de 6 caras
-Una moneda
-Papel y lápiz

Juego básico (2 jugadores):

Hay dos jugadores. Uno de ellos será Robert Neville. Para ganar debe "encontrar la cura".
El otro jugador es la legión de mutantes. Su único objetivo es matar a Neville.
El rey de ajedrez irá en el centro (la casa). él es Robert Neville. Coloca las fichas de parchís (vampiros) en sus respectivas casas (escondrijos). La cacería ha empezado.



Al principio de cada turno lanza la moneda para ver si es de día o de noche. Si sale cara es de día, si sale cruz, es de noche.
Si es de día juega Robert Neville. Neville avanza tirando 2 dados de 6 caras y sumando los puntos. Puede moverse adelante, atrás, derecha o izquierda en cualquier orden. Al empezar en el centro del tablero, puede decidir que camino escoger. Mientras Neville se encuentre en uno de los cuatro pasillos de colores o en la casilla central, será inmune a los vampiros.

Si Nevilla tiene un coche y gasolina, suma +4 a la tirada para moverse.

Neville debe visitar los diferentes escondrijos para conseguir objetos que le ayuden en su misión y así encontrar una cura para la infección. Para entrar en un escondrijo, debe salir del pasillo y llegar hasta la casilla de entrada al escondrijo correspondiente. Pero atención, por que si desea volver a su casa, debe hacerlo por el pasillo del color opuesto al escondrijo al que ha accedido. Esto es rojo-amarillo azul-verde.

Para conseguir la cura Neville necesita 3 elementos. Cada vez que consiga uno, debe apuntarlo.

Si es de noche juegan los vampiros. El jugador que controla a los vampiros puede decidir si sacar un vampiro del escondrijo a la calle ó si mover uno ó mas de los vampiros que mantiene fuera. Puede mover hasta 1 vampiro de cada color. Los vampiros pueden mover igual que Neville pero no pueden entrar en los pasillos de colores. Cada casilla normal puede contener hasta un máximo de 3 vampiros. Los escondrijos pueden contener hasta 4 vampiros.

Si Neville y un vampiro caen en la misma casilla, aunque no sea con número exacto, todas las fichas se detienen y se inicia un "combate". En el combate Neville tira un dado y resta 3: Ese es el daño que produce. El mínimo es siempre 0. Después los vampiros hacen lo mismo pero suman +1 al dado por cada ficha adicional por encima de la primera que hubiera en esa casilla.
Los vampiros sólo aguantan 1 de daño así que si lo reciben, retíralos del tablero. Si reciben más de 1, ese daño pasa a los demás vampiros del combate. Los vampiros derrotados regresan a sus escondrijos pero no son destruidos.
Robert Neville aguanta hasta 6 puntos de daño antes de morir. Si cae, el juego termina. Sólo puede quitar esos puntos encotnrando medicinas y volviendo a su casa.

Si Neville consigue un arma de fuego con munición, tiene un +1 a esta tirada. Debe apuntarlo.
Si Neville consigue medicinas, puede consumirlas una vez llegue a su casa para curar todas sus heridas.

Las casillas con un círculo proporcionan +1 al dado del defensor.

Cuando Neville llega a un escondrijo, hay un combate inmediato con todos los vampiros del escondrijo. En este caso Neville tiene +1 al dado por atacar por sorpresa. Todos los vampiros que sean destruidos se colocan fuera del tablero y sólo podrán volver al escondrijo cuando Neville haya salido.
Una vez dentro y con el escondrijo "limpio", Neville puede decidir "Inspeccionar el edificio". Esta es una acción completamente gratuita. Tira los dados para ver que encuentra:

12 Has encontrado un elemento para preparar la cura. Escoge cual.
11 Has encontrado el elemento 1 de la cura. Te faltan el 2 y el 3.
10 Has encontrado el elemento 2 de la cura. Te faltan el 1 y el 3.
9 Has encontrado el elemento 3 de la cura. Te faltan el 1 y el 2.
8 Has encontrado un coche. Para que sea funcional necesitarás gasolina.
7 Has encontrado gasolina. Para que sea funcional necesitarás un coche.
6 Has encotrado un arma. Para que sea funcional necesitarás munición.
5 Has encontrado munición. Para que sea funcional necesitarás un arma.
4, 3 Has encontrado medicinas.
2 ¡¡¡Ben Cortman!!!

Puedes realizar estas tiradas hasta 3 veces seguidas por escondrijo y sumar todo lo obtenido.

Una vez el edificio ha sido inspeccionado, apúntalo. No puedes volver a inspeccionar este escondrijo a menos que ya hayas inspeccionado los otros tres.

Si encuentras a Ben Cortman, aparece inmediatamente el peón negro. Si aun no habías gastado tus 3 inspecciones, pierdes las que te queden. Tiene lugar inmediatamente un combate. Ben Cortman lucha igual que un vampiro normal, solo que suma +1 y aguanta 2 daños. Una vez destruido puede volver a aparecer si en otra inspección, se saca un resultado de 2.

Modalidades de 3, 4 y 5 jugadores:

Si juegan 3 jugadores, el jugador que controle a los vampiros no controlará a los vampiros de color azul ya que estos son en realidad hombres infectados vivos. Los hombres infectados vivos pueden moverse de día y de noche, siempre después que Neville o los vampiros. Tienen +1 al combate pero sólo aguantan 1 de daño. En un combate, atacan después de Neville pero antes que los vampiros. Cuando son derrotados, tira un dado: Con cinco ó seis, regresan con normalidad al escondrijo pero con uno, dos, tres o cuatro, son destruidos para siempre. Cuando derrotan a un vampiro, tira un dado: Con cinco ó seis, es totalmente destruido pero con uno, dos, tres o cuatro regresan con normalidad al escondrijo. El jugador que maneja a los infectados puede mover todas las fichas en su turno si quiere.
Su objetivo es matar a Neville y a todos los vampiros. Si todos los infectados desaparecen del tablero, el jugador queda eliminado de la partida.

Si juegan 4 jugadores, no jugará el color verde. Habrá dos jugadores que manejen vampiros, los rojos y los amarillos. Su objetivo sigue siendo matar a Neville, pero además, deberán competir entre ellos pues sólo aquel color que mate primero a Neville ganará la partida. En esta modalidad los infectados sólo pueden mover una ficha por turno.

Si hay más de un jugador que controla vampiros, decide el orden de turno al principio de la partida, tirando un dado.

Si juegan 5 jugadores, las reglas son exactamente las mismas que para 4 jugadores sólo que entra un nuevo jugador con los vampiros, que será el color verde.

Y ahora, ve con valentía e intenta sobrevivir en un mundo vacio y asolado ¿Tienes miedo? Lo que no sabes ¡Es que ellos también te temen!



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