(7 años de extravagantes aventuras)

miércoles, 15 de marzo de 2006

HEROQUEST: EL COMIENZO DE LA PERVERSIÓN


Nadie nace queriendo jugar al rol. Bueno nadie excepto Gary Gigax, pero aparte de él, nadie nace con ese deseo. Al principio uno quiere comer, mear, esas cosas. El rol viene después.
Y como todo tiene un principio, el principio del rol es Heroquest.

No, el Heroquest no es el primer juego de rol. Ni siquiera es un juego de rol y nació muchísimos años después de que todas las frikadas se hubieran inventado.

Pero al igual que el "Gospel" con el cristianismo, la capacidad de conversión del Heroquest al auténtico ROL es simplemente impresionante.

Pero hablemos del juego:

El Heroquest es un juego de mesa muy sencillo, aumentado en un mundo de fantasía y magia que algunos dicen que es el Viejo Mundo de Warhammer (ambos juegos son de Games Workshop y el "artwork" y criaturas es muy similar). Existían dos tipos de jugador: Los Héroes y El Brujo Malvado.
Los Héroes son los que "juegan" de verdad , viviendo toda clase de aventuras maravillosas mientras que el Brujo Malvado es aquel que planea las pruebas que tendrán que superar, los mosntruos que tendrán que derrotar y los caminos que habrán de seguir.


En total había cuatro personajes a escoger representado en bonitas miaturas rojas que nadie pintaba:

EL BÁRBARO

El favorito por todos CON DIFERENCIA. Había auténticas batallas por pedirse el bárbaro. Era el mejor y el mas molón, que le vamos ha hacer. Incluso a los que no le molaban los bárbaros acababan por admitirlo. Su característica fudnamental es que metia unas hostias de espanto pero no podía lanzar conjuros.

EL MAGO

Una de cal y otra de arena. El mago era una mierda. Para empezar no tenía pinta de mago sino de "Aprendiz" de mago, era un inutil en combate y además sus habilidades mágicas eran tremendamente limitadas (los hechizos se agotaban y ni siquiera podía escogerlos). pero bueno, en todo juego de fantasía que se precie, es necesario un buen mago.

EL TROLL

Y le llamo el troll en honor al traductor, que debía ser un inutil curioso por que en realidad era un ELFO. El "troll" era capaz de dar leches y lanzar conjuros lo que le hacía muy versatil y una elección bastante digna.

EL ENANO

El enano es un misterio oculto de la humanidad ¿Era chachi o una puta escoria? Los que defienden una de ambas posturas, lo hacen con fervor y siempre utilizando argumentos muy válidos. El caso es que el enano era tan bueno en batalla como el elfo-troll pero no lanzaba conjutos y en su lugar podía detectar trampas. Algunos aseguran que esta habilidad era tremendamente util. Yo sostengo mas bien lo contrario.

Los atributos de dichos personajes era "dados de ataque", "dados de defensa", "cuerpo" y "mente". Y que me aspen si ALGUIEN sabe para que coño servía la mente.

El tablero era siempre el mismo. Un dungeon (mazmorra) de 25 X 19 con mogollón de salas donde podías colocar convenientemente la escenografía, criaturas, personajes, puertas... Los personajes se movian tirando dados por este ambiente y tartaban de buscar entradas y salidas mientras hallaban tesoros, mantenían luchas gloriosas y se ayudaban los unos a los otros (en teoría) para alcanzar el objetivo final (generalmente matar a un maloso).

Luego los mosntruos ¡Aaaaaay, los monstruos!

Había, PROSUPUESTO, Orcos y Goblins de los de toda la vida, Esqueletos, Momias, Zombies y Guerreros del Caos pero tres eran las estrellas indiscutibles:



EL FIMIR

Nadie sabe que puñetas es un fimir... Pero al igual que Teruel, existe y molaba un huevo. Un bicho ÚNICO del Heroquest, con un aspecto un poco de marciano, si, pero bastante chulo. Era una especie de cíclope pequeño reptiloide con mala leche. De los de combate era de los mejores.

LA GÁRGOLA

En la mayoría de los juegos las gárgolas dan pena, estan ahí para volarlas de seis en seis. Pero no esta. La Gárgola del Heroquest daba miedo. Mucho miedo. Y era buena. Muy buena. Si, vale, es en realidad un maldito DEVORADOR DE ALMAS DEL WARHAMMER pero yo me quedo con la gárgola que siempre me gustó más.

EL LORD BRUJO

El malo malvado, el malo malote, malísimo, el malo maloso maloso. El Lord Brujo era el objetivo final de muchos de lso escenarios, incluyendo el último, un rival admirable y poderoso. Todo un nigromante. En la expansión del juego era el protagonista absoluto. no me extraña.

Y los dados. OOOOH LOS DADOS. Los dados raros me molan. Los dados de veinte caras, de doce, de ocho... Pero lo que mola más de todo es tener dados REALMENTE RAROS. Y los dados del Heroquest eran especiales y únicos con dibujitos en vez de números, lo que ahcía als delicias de los niños pequeños que se los comian para ver cuanto tardaban en morir de asfixia.
Ahora bien: Los dados estaban trucados. Los simbolitos eran tres, un escudo con un león (defensa de los héroes), un escudo con un craneo de morsa o algo asi (defensa de los malos) y una calavera (puntos de daño).
De las seis caras del dado, tres eran calaveras, dos escudos con leónm y sólo un escudo negro con morsa. Así que no salteis de alegría como imbéciles si os cargais a siete bichos seguidos...

Y eso es todo. EL Heroquest nos marcó a toda una generación. Es un juego sin parangón, inimitable (mentira, le salen imitadores por todos lados), único. Auténtico.
Y para todos los frikis como yo que conserven el juego y deseen ampliarlo con material digno he encontrado esta pagina web que esta chulísima.

¡Nos vemos!

7 comentarios:

Gemma dijo...

Tremendo! Mi favorito, el elfo! :)

Sr.Werty dijo...

Calabera calabera Calabera!!!

White dwarf Always!

Kike dijo...

Donde este el Heroquest que se quite el cluedo...

Vülzen dijo...

dios salve el Heroquest, y ojalá alguien defina qué carajo es un fimir, creo que no sale ni en el bestiario de Dungeons and Dragons

Lord Hiryu dijo...

Brutal tu disección de tán emblemático "pasa sabados"...

¿Para cuando una revisión del Atmosfear?¿?¿

Heroquest dijo...

Bueno, no esta mal tu punto de vista ;) , aunque te ha faltado detallar más el juego, pues salieron muchas expansiones (4 en Europa+un kit de diseño, y otra caja del juego básico pero con mercenarios que se llamaba Edición Ampliada o Advanced Quest, no Advanced Heroquest que era exclusivo de la GamesWorkshop y distinto al HeroQuest, pero en el mismo mundo claro), además de indicar que hubo dos versiones, la europea y la americana (EUA y Canadá, en la que tenía 4 expansiones, dos similares La Torre de Kellar y el Retorno del Lord Brujo, y dos totalmente distintas y muy chulas, con figuritas muy chulas también), aunque la americana fue posterior, primero salió en Europa (UK) en el 89, luego se hizo una revisión 1990 (esta es la que llegó a España, y de esta hicieron la versión en EU) ahí en la de América si se usaban los Puntos Mente (y muy frecuentemente), en la europea, no se utilizan hasta la expansión de "Contra la Horda de Ogros". No obstante como veo que eres un friki que añora el HQ (espero ;) ) puedes visitar mi página www.heroquest.es (si quieres) y a ver que te parece (ya podrás utilizar los Punto Mente :) ).
Un saludo.
PD.: la traducción española del juego tenía bastantes errores (así como lo de troll-elfo) por ejemplo el Goblin era más poderoso que un Guerrero del Caos!!!! :D cuando era la criatura más débil del juego.

STB dijo...

Yo he jugado mucho con mis hermanos a HQ.
Una auténtica maravilla para aquellos años.